Follow us on Facebook Follow us on Twitter Linked In Flickr Watch us on YouTube My Space Blogger
التسجيل
صفحة 1 من 4 1234 الأخيرةالأخيرة
النتائج 1 إلى 15 من 58

كل شيئ عن الVRay 1.50.06 الجديد

هذا الموضوع : كل شيئ عن الVRay 1.50.06 الجديد داخل الدورات والدروس التعليمية | 3dsMax Tutorials & Tipsالتابع الي قسم Autodesk 3D Studio Max : الموضوع منقول من منتدي المنابر من مشاركة الأخ anaskassis السلام عليكم هنا في هذا الموضوع سأقوم ان شاء الله بوضع ...

  1. #1
    الصورة الرمزية ateya3d
    Founder & Site Admin

    الحالة
    غير متصل
    تاريخ التسجيل
    Jun 2006
    الدولة
    Egypt
    العمر
    38
    المشاركات
    12,125
    Thanks
    22
    Thanked 194 Times in 127 Posts
    الصور
    18
    معدل تقييم المستوى
    50

    كل شيئ عن الVRay 1.50.06 الجديد

    الموضوع منقول من منتدي المنابر
    من مشاركة الأخ anaskassis

    السلام عليكم



    هنا في هذا الموضوع سأقوم ان شاء الله بوضع دروس عن الvray الجديد
    1. ما الجديد فيه
    2. شرح كامل للقوائم التي فيه
    3. شرح كامل للمواد وصناعتها
    4. بعض الدروس الفيدة
    5.النقاشات بين الاعضاء للاستفادة

    What's New in This Version

    الجزء الاول


    1. تم تصليح المشاكل التي تبطء الجهاز وتعلقه
    - حيث كانت Multi/subobject : تبطئ الجهاز وتزيد من استخدام الcpu
    وتسبب تعليق الجهاز وتضطر لعمل RESTART احيانا

    2. بعض التعديلات:
    - VRayProxy objects : يمكن الان وضعه ك bitmaps وثم وضعه على ارضية المشهد
    سيتم التحدث عن هذه الخاصية لاحقا.

    - اذا كانت ال Secondary rays bias = 0.0 في محررالخامات يقوم ال VRAY تلقائيا بضبطها على 0.001 لتجنب الاخطاء


    3. بعض الخصائص المتقدمة:
    - بارامتر جديد Anisotropy تم اضافته الى DOF parameters Depth of field

    سيتم التحدث عن هذه الخاصية لاحقا

    - اضافة بارامترات مخفية system_vrayLog_ccToDebugger تسمح لك بتصيير vray log الى المشهدك
    - اضافة بارامترات مخفية system_vrayLog_numThreads لمعالجة النصية للرندر
    - بارامتر جديد Blur GI تم اضافته الى Irradiance map parameters بهدف انقاص تكسير GI عند التحريك



    4. تم تصليح بعض المشاكل:
    - الشعر في 3dsmax 7.5 لم يكن يتعالج بالرندر عندما يكون في camera views
    -المود المعقدة (Blend, Shellac) وال falloff map مع shadow/light لم تكن تعمل في وضع ال tracing Mode
    - Highlights لم تكن مجهزة لتعمل على Progressive path tracing Mode من Light cache


    - اتكبير والتصغير والتحريك في مشاهد الرؤيا يكون احيانا بطيء
    - كانت Multi/sub materials مع shader types تتصير بلمعان خاطء
    - Interpolated glossy الانعكاست فيهالاتعمل مع Multi/sub material
    - التعليق الناتج من displacement and motion blur عند ما displacement map تستخدم Object XYZ
    - في ال anisotropy : ال texture channel لم تكن تعمل
    - ال VRayHDRI map : عند وضعها في وضع Angular Mapping type كانت تعطي الوان خاطئة



    - الكلمة BRDF في VRayMtl تعمل نقط حمراء في المشهد


    - في track view اسم VRayDisplacementMod كان خاطئا


    الجزء الثاني


    من


    الجديد في vray 1.5




    بسم الله الرحمن الرحيم


    السلام عليكم مجددا نتابع الجزء الثاني




    - بعض المشاكل التي كانت موجود في الاصدارات السابقة تم تلافيها:


    1. عندما نفعل Switch to saved map ال vray تتفعل الى From file Mode بالرغم من ان gi غير مفعلة
    2. التعليق الناتج من subdivision/displacement
    عند تطبيقها على المجسمات الناتجة سوء حركية او ساكنة مع استخدام motion blur
    3. الخطء في UVW coordinates يسبب نقط مضيئة في المشهد
    4. عندما نفعل Override mtl . نافزة المواد تفتح مرتين في 3dsmax7.
    5. انعكاسات ال Interpolated glossy لاتعمل مع Multi/sub material
    6. Mapped IORs في ال VRayMtl اذا كانت اكثر من 1.0 لاتعمل
    7. المجسمات التي تحوي على 0 = faces و0= vertices تسبب مشاكل في دايناميكية الشكل
    8. زيادة الفوتون photon أو شدة الضوء فوق ال 1100 ليس لها اي تأثير مرئي
    9. VRayMtl مع الضباب تسبب نقط مضيئة عند الرندر
    10. VRayToon يمكن ان تصير بشكل غير صحيح احيانا
    11 . VRayMtl مع fog و glossy refraction كانت حالة خاطئة
    12. ال VRayToon لا تعمل مع المجسمات الشفافة ومع ال VRayLights




    ----------------------------------------

    بعض الاضافات

    1. تم اضافة نظام Progressive path tracing وسيكون هناك درس لمناقشة ذلك


    http://www.esnips.com/nsdoc/abbbc965...a-f7c91e6ae2db

    2. ال light map تغير اسمها الى light cache
    كما في الصورة


    3.تم اضافة خيار جديد Use light cache for glossy rays الى light cache parameters مما يؤدي الى تسريع الرندر
    4.اضافة البارامتر Number of passes الى light cache
    5. البارامترات التالية Trace diffuse & glossy together الموجودة VRayMtl
    تغير اسمها الى Treat glossy rays as GI rays مع الحفاظ على قيمها
    6. تم اضافة خيار جديد Time independent الى القائمة QMC Sampler لسماح بتغير شكل ال QMC من فريم الى فريم لجعلها قابلة للتحريك



    7. اضافة ال Max density الى القائمة Caustics
    8. Drag-and-drop السحب والافلات بين المربعات اصبح ممكن في VRayMtl


    9. تصحيح انعكاس مواد ال vray في ميناء الرؤيا
    10. اضافة ال Hidden lights في Global switches rollout



    التنصيب
    Installation




    متطلبات النظام:
    1. كمبيوتر فيه 3dsmax 4/5/6/7/8 or VIZ
    2. Windows 2000/Windows XP/Windows 2003
    3.معالج بينتيومll اقل حد مسوح به 400 MHz الحد الادنى لو اكتر بكون احسن
    4. 128 MB RAM الحد الادنى المستحسن 1----2.5 gb ram


    التنصيب الزاتي او المباشر
    Automatic installation

    فقط انقر على ايقونة البرنامج واتبع التعليمات وضع مكان التنزيل في فولدر 3dmax8.0 بس.


    الملفات التالية يجب ان تكون متوفرة ليشتغل الفيري
    الملفات المطلوبة:

    libmmd.dll*[maxroot]Intel C++ compiler math library
    cgauth60.dll[maxroot]V-Ray authorization library
    vray60.dll[maxroot]V-Ray core API implementation
    vrender60.dll[maxroot]\pluginsV-Ray for 3dsmax renderer


    مقابس اضافية

    vrayfur60.dlo[maxroot]\plugins\vraypluginsFur plugin for 3dsmax
    vrayplane60.dlo[maxroot]\plugins\vraypluginsInfinite plane plugin for 3dsmax
    vraytoon60.dlo[maxroot]\plugins\vraypluginsToon atmoshperic plugin for 3dsmax


    DR files:
    vraydummy60.max[maxroot]Empty scene for booting up 3dsmax in server mode
    vraydummy60.xml[maxroot]Helper file for booting up 3dsmax in server mode
    vrayspawner60.exe[maxroot]Program to start 3dsmax in server mode

    __________________


    بسم الله الرحمن الرحيم


    خصائص موجودة في ماكس لا يدعمها vray


    - الvray يدعم معظم خصائص البرنامج الاساسية وبااضافة الى بعض الplugins المضافة
    ولكن بعض الخصائص غير مدعومة فيه حيث يمكن :
    --ان لا تعمل
    - او تعمل بشكل جزئي
    سنقوم بسرد بعض هذه الخاصيات

    ملاحظة :هذه الخاصيات التي سنكتبها ليست كاملة حيث هناك الكثير
    ولكن ال vray موزود ببدائل لهذه الخاصيات الغير مدعومة


    1. بالنسبة للmaps
    -Raytrace map: هذه map ليست مدعومة بشكل كامل واستخدامها مع ال vray لا ينصح به
    حيث تؤدي الا خطاء في الصورة
    الحل استخدم بديل عنها vraymap




    - Reflect/refract map : ايضا الmap ليست مدعومة ولا ينصح باستخدامها
    الحل استخدمها مع الvraymap

    - Flat mirror map : ايضا الmap ليست مدعومة ولا ينصح باستخدامها
    الحل استخدمها مع الvraymap

    2. بالنسبة لل Materials:
    -Raytrace material : هذه الmaterial ليست مدعومة بشكل كامل استخدامها غير مستحسن مع vray
    الحل :استخدمها مع VRayMtl كبديل



    -Advanced lighting override : هذه الmaterial ليست مدعومة
    الحل: VRayMtlWrapper يحتوي بعض وظائفها


    -Matte/shadow : يدعم الفيري هذه المتيريال بشكل جزئي تحديدا البارامتر Opaque Alpha غير مدعوم
    Matte/shadow ايضا لا تتأثر بال GI shadows
    الحل: VRayMtlWrapper او VRay Object Settings


    3. بالنسبة للShadow types:
    --Raytraced shadows: هذا النوع من الظلال لا يعمل مع الفيري واستخدامه غير مستحسن
    الحل : استخدم VRay shadow :


    4. بالنسبة لل Shaders :
    --Translucent Shader: هذه انوع من shader ليس مدعوما بالفيري ولا ينصح باستخدامه
    الحل: استخدم خصائص الشفافية الموجودة بال VRayMtl

    5.Antialiasing filters : هذا الفلتر لا يعمل مع الفيري استخدامه يعضي صورة كلها سوداء

    6. Render elements:
    الفيري لايدعم Render elements ولكن بعض الوظائف يمن الحصول عنها
    channels of vray (قناة الفيري) بواسطة GBuffer سيتم التحث عنها لاحقا

    7. بالنسبة للLights:
    - Skylight : ال standard 3dsmax skylight غير مدعوم ويمكن ان يسبب تعليق في الريندير اذا جرب تستخدموا
    الحل : استخدم البديل vraylight او الخيار GI Environment override الموجود بال VRay's Environment.


    Vraylight


    الدرس الأول
    VRay frame buffer




    هناك نوعين من الريندير:
    1. 3dsmax frame buffer وهو الرندير الاصلي الموجود في 3dmax


    2. built-in V-Ray frame buffer VFB
    built-in تعني مضاف او مركب




    نبدء بشرح القائمة

    1. Enable built-in frame buffer :
    تسمح لك باستخدام V-Ray frame buffer
    عندما تكون هذه الخاصية مفعلة لن يصير الفيري اي شيء الى 3dsmax frame buffer
    حتى يحافظ على استهلاك الذاكرة

    2. Get resolution from 3dsmax :
    يجعل ال VRay VFB يأخذ ال resolution من 3dsmax common render اعدادات

    3. Output resolution :
    يسمح لك باختيار resolution خاصة بل VFB بشرط ان تكون Get resolution from 3dsmax غير مفعلة
    4. Render to memory :
    هذا الخيار سوف يصنع ال V-Ray frame buffer حيث سيستخدم لتخزين معلومات الالوان
    التي سوف تظهر خلال الريندير وفيما بعد
    اذا اردت ان تصير ب دقة عالية . هذا لا يتناسب مع الذاكرة او ربما سيستهلك الكثير من الذاكرة RAM
    ربما لن تستطيع عمل الريندر فلذلك يمكنك ات تطفئ هذه الخاصية وتستخدم فقط الخاصية render to V-Ray image file


    5. Render to V-Ray image file:
    هذه الخاصية تقوم بالتعديل على ملف خارجي يحتوي معلومات عن الوضع الحالي للريندير
    انها لا تخزن اي معلومة في الرام عكس الخاصية السابقة Render to memory
    تستخدم هذه الخاصية عند التعامل مع دقات عالية للحفاظ على الذاكرة
    حتى تستطيع ان ترى الاشاء التي تصير قم بتفعيل Generate preview

    6. Generate preview:
    تعمل عرض صغير للأشياء التي بحصل لها ريندير

    7. Save separate G-Buffer channels :
    هذا الخيار يسمح لك بحقظ قناة مخصصة بالقائمة G-Buffer في ملف منفصل
    استخدم Browse لخاصية الملف




    VFB toolbar:


    نستطيع من هنا اختيار نظام العرض كما يمكنك اختيار العرض monochromatic mode

    حفظ الملف الحالي

    عمل نسخة للريندر الحالي

    يجبر الفيري على تصير المكان الموجود عليه الماوس
    حرك الماوس خلال الريندير على اي مكان سيتم تصير المكان المشار اليه
    يمكن ان تفعل هذه الخاصية او تلغيها

    يفتح لك قائمة تعطيك معلومات عن البيكسل بمجرد ضغط الزر اليمين للماوس

    سيفتح شيء يدعى levels control يجعلك تتعرف على الالوان واشياء اخرى

    مسح محتويات frame buffer




    VFB shortcuts :
    الاختصارات المستخدمة


    Mouse

    CTRL+LeftClick, CTRL+RightClick: Zoom in/Zoom out
    Roll the mouse-rollon button up/down: Zoom in/Zoom out
    Double-click LeftButton : Zoom to 100%
    RightClick :
    MidButton dragging: view pan (hand tool)


    Keyboard

    + / - : Zoom in/Zoom out
    * : Zoom to 100%
    Arrow keys : Pan left, up, right, down


    الدرس الثاني
    global switches
    بسم الله الرحمن الرحيم
    مقدمة:
    global switches : تسمح لك بالتحكم بالبيئة المجهزة للتصيير



    شرح هذه القائمة:
    1. قسم ال Geometry :
    - Displacement : تسمح لك بتفعيل او عدم تفعيل VRay's displacement mapping
    ملاحظة هذا الخيار ليس له اي تأثير في standard Max displacement mapping
    حيث يمكن التحكم به من قائمة الرندير العادي
    لفهم ذلك :
    قم بعمل اي شكل طبق العدل VRaydisplacementmod اختر اي map اعمل ريندر بالفيري
    مع بقاء displacement مفعلة ثم جرب الريندير مع الغاء تفعيلها


    2. قسم الاضاءة Lighting :
    - Lights : تسمح لك بتفعيل او عدم تفعيل الاضاءة المضافة للمشهد
    اذا كان هذا الخيار غير مفعلا فسيستخدم ماكس default lights وهي اضاءة افتراضية للمشهد
    اذا كنت لاتريد اي ضوء في المشهد فعليك الغاء تفعيل Lights و Default lights
    - Default lights : تسمح لك بتفعيل او عدم تفعيل الاضاءة العامة للمشهد
    حيث يقوم ماكس بعمل اضاءة افتراضية للمشهد فالغاء هذا الخيار يجعل المشهد مظلما فتحتاج ان تضيف اضاءة خاصة بك
    - Hidden lights : تسمح لك باستخدام مصادر الاضاءة التي قمت باخفائها
    عندما يكون هذا الخيار غير مفعل اي ضوء قمت باخفائه لن يظهر بالريندير
    - Shadows : تسمح لك بتفعيل او عدم تفعيل ظهور الظل اثناء الريندر
    - Show GI only : عندما يكون هذا الخيار مفعلا الضوء المباشر لايظهر عند التصير فقط ال indirect lighting الضوء الغير مباشر يظهر عند التصيير
    سيتم التحدث عن الخاصية GI لاحقا

    3. قسم المواد Materials :
    - Reflection/refraction : تسمح لك بتفعيل او عدم تفعيل حسابات الانعكاس والانكسار في الvray maps او من الخامات العادية
    - Max depth : تسمح لك بتحديد عمق الانكسار والانعكاس
    عندما تكون غير مفعلة سيتم التحكم بالعمق depth من مكانها في الخامات لكل خامة
    عندما يكون مفعل جميع المواد تأخد القيم نفسها للعمق depth
    - Maps : تسمح لك بتفعيل او عدم تفعيل ظهور الخامات
    - Filter maps : تسمح لك بتفعيل او عدم تفعيل texture map filtering
    عندما تكون مفعلة تسمح لك بالبحكم بخصائص texture maps
    عندما تكون غير مفعلة لا يوجد filtering لل maps
    سيتم الايضاح فيما بعد
    - Max. transp levels : يتحكم بعمق شفافية الاجسام
    - Transp. cutoff : يتحكم هذا الخيار عندما تكون الانعكاسات الشفافية متوقفة
    اذا زادت الشفافية عن هذه القيمة لايحدث انعكاس ( كلام غير مفهوم )
    - Override mtl : يسمح لك هذا الخيار باستخدام الماتيريال override في المشهد
    حيث جميع العناصر في المشهد ستصير بالمادة المختارة من none أو بالمادة الافتراضية اذا لم تختر maps
    -Glossy effects : يسمح هذا الخيار للمستخديمين بالغاءglossy وهي المعان . منجميع عناصرالمشهد
    يستخدم لاختبار وضعية المشهد والريندير للتخفيف من الوقت وجعل الريندر سريع

    4. قسم Indirect illumination الاضاءة الغير مباشرة:
    - Don't render final image : عندما يكون هذا الغيار مفعل يقوم الفيري بااستخدام خرايط GI (global illumination ) الا وهي photon maps, light maps, irradiance maps
    يفيد هذا الخيار اثناء التحريك

    5. قسم Raytracing :
    - Secondary rays bias : تستخدم اذا كان هناك تداخل في الوجوه faces في المشهد
    لتجنب النقط السوداء black splotches التي يمكن ان تظهر سيتم ذكر مثال على ذلك
    بعد قليل


    ايضا هذا الخيار مفيد عنما نستخدم خاصية Render-to-texture


    حاولوا تطبيق هذه الخيارات اذا كان هناك اي شئ غير مفهوم انا جاهز





    مثال على Secondary rays bias


    هذا المثال يظهر تأثير معدل Secondary rays bias

    المشهد التالي

    يتألف من box بارتفاع 0.0
    مما يجعل الجانبين من البوكس يلتسقان مع بعض
    عندما تحول عمل الريندر يظهر لك كما في الصورة التي في الاعلى



    في الصورة الثانية

    تم وضع Secondary rays bias =0.001
    هذه القيمة تتيح للفيري التخلص من مشاكل تقابل الوجوه
    وتسمح بظهور الريندير بالشكل المطلوب


    الدرس الثالث


    Image Sampler (Antialiasing)





    قبل البدء بالدرس سنقوم بشرح بعض المصطلحات



    1. Sampler


    تعني جزء صغير من شيء ويقصد ب


    image sampler جزء صغير من الصورة (بكسل)


    2. Antialiasing


    تعني عملية تنعيم حواف الاشكال في الصورة ثلاثية الابعاد باستخدام shades


    3. shades


    تاتي هذه الكلمة من كلمة shadow


    وتعني هنا استخدام مصفوفات بحسابات معينة لتغطية اجزاء الصورة بالظل لجعل الشكل ناعم




    اذا:


    image sampler تعني فلترة الصورة واصدار صورة نهائية ذات نعومة معينة




    نبدأبشرح القائمة:






    يحتوي الفيري على 3 أنواع من ال image sampler


    1.Fixed rate


    2.Adaptive QMC


    3. Adaptive subdivision



    1. Fixed rate:


    وهو ابسط الأنواع و يأخذ رقم ثابت لكل بكسل


    Subdivs : تضبط رقم العينات في كل بكسل كيف؟؟؟؟؟؟؟؟


    عندما نضع هذه القيمة 1 فهناك sampler وحدة في مركز كل بكسل


    كلما زاد الرقم ازدادت نعوكة الشكل وزداد وقت الريندر


    Subdivs = 1






    Subdivs =2







    Subdivs = 4






    2. Adaptive QMC :


    هذا النوع يعمل رقم متغير من samples لكل بكسل على حسب شدة الالوان في البكسل و البكسلات المجاورة


    هذا النوع ليس له قيم للتحكم به ولكن كبديل استخدم Noise threshold الموجود QMC sampler للتحكم بالدقة






    هذا النوع يفضل استعماله مع الصور ذات التفاصيل الصغيرة مثل ال vrayfur او الصور التي طبقنا عليها تأثيرات تشويهية مثل : DOF, motion blur, glossy reflections الخ


    ان هذا النوع يستهلك الرام بشكل اقل من Adaptive subdivision


    ملحظة عندما تستخدم هذا النوع مع خاصيات التشويه تظهر احينا الصورة معتمة


    الحل : 1. استخدم RGB color channel أو


    2. قم بزيادة ال subdivs لتأثيرات التشويه



    - Min subdivs :


    تعني الرقم البدائي لل samples التي ستؤخذ لكل بكسل


    يجب ان تقوم بوضعها اقل شئ أكثر من 1



    - Max subdivs


    تعني اعلى رقم سوف يستخدم لكل بكسل


    Min = 1 Max =2





    لاحظ التفاصيل



    Min = 1 MAX=4







    لاحظ نعومة الشكل كيف اصبحت






    3. Adaptive subdivision :


    هذا النوع يعد نوعا متقدما من image sampler فله القدرة على اخذ اقل من sample في كل بكسل


    عند غياب تأثيرات التشويه مثل direct GI, DOF, glossy reflection/reftaction الخ


    فان هذا النوع يعد افضل اداء لهذه الحالة بمعنا انه ياخذ رقم صغير لل sample في كل بكسل ف بالتالي وقت اقل


    وتحصل على نفس الدقة التي كنت يتحصل عليها بالانواع السابقة ولكن بوقت اقل


    ولكن


    مع وجود خامات دقيقة وتأثيرات تشويهية فيمكن ان تكون ابطء وتعطي نتائج خاطئة فلا ينصح باستخدامها



    ملاحظة :


    هذا النوع يستهلك الرام اكثر من النوعين السابقين



    -Min. rate :


    يحدد اقل رقم لل samples في كل بكسل


    القيمة =0 تعني 1 sample في كل بكسل


    القيمة = -1 تعني 1 sample في كل 2 بكسل


    القيمة = -2 تعني 1 sample في 4 بكسل الخ



    - Max. rate :


    يحدد اكبر رقم لل samples في كل بكسل


    القيمة = 0 تعني 1 sample في كل بكسل


    القيمة = 1 تعني 4 sample في كل بكسل


    القيمة = 2 تعني 8 sample في كل بكسل الخ



    min = -1 max= 2





    لاحظ تأثير توزيع جزء من sample على اكثر من بكسل



    - Threshold :


    تحدد حساسية هذا النوح لاستخدام عدد ال Sample في كل بكسل


    القيم الصغير تعطي نتائج احسن


    القيم الكبيرة ستكون اسرع


    الصورة التالية


    نفس القيم التي في الاعلى ولكن تم انقص ال Threshold =0


    فتقريبا اخز الفيري القيمة max =2 فكانت النتيجة كالتالي:







    لكن هذه الطريقة تكون بوقت كثير فالحل الاحسن ان تزيد القيمتين min max





    - Rand :


    التبديل بين ال samples للحصول على نعومة افقية او عامودية



    - Object outline :


    سيقوم بجعل عدد كبير من sample في كل بكسل فقط عند اطراف الاشكال


    هذا الخيار لن يعمل على DOF or motion blur



    - Normals


    سيعمل هذا الخيار كعمل الخيار السابق - Object outline


    ولكن ليس على أطراف الشكل وانما على مساحة الشكل


    هذا الخيار لن يعمل على DOF or motion blur





    Antialiasing filter



    في هذا القسم تستطيع اختيار antialiasing filter


    (فلاتر النعومة )


    سيكون هناك امثلة عن هذه الفلاتر في درس اخر إن شاء الله








    ملاحظة :


    اي نوع من sample يجب ان تختار؟



    الجواب باخبرة ولكن هناك بعض المبادئ


    1.للمشاهد الناعمة التي فيه تشويه قليل ومواد ليست معقدة


    نستخدم Adaptive subdivision sampler



    2. للمشاهد اتي تحوي مواد معقدة وتفاصيل عالية و القليل من التشويه


    و ايضا في حالة التحريك المتضمن مواد دقيقة ومعقدة


    نستخدم Adaptive subdivision sampler


    3. للمشاهد المعقدة التي تحوي على تأثيرات تشويهية و تفاصيل عالية للماتيريال


    نستخدم Fixed rate





    ملاحظة عن ال RAM


    image samplers يحتاج نوعا كمية قليلة من الرام


    Adaptive subdivision تستهلك كمية كبيرة من الرام


    Adaptive QMC و Fixed rate تحتاج رام اقل






    الدرس الرابع






    indirect illumination


    GI global illumination


    الاضاءة الغير مباشرة



    indirect : تعني غير مباشر


    illumination: اضاءة الشيء

    indirect illumination: : الاضاءة الغير مباشرة مصدر الاضاءة غير محدد




    ملاحظة :


    هذا الدرس سيكون مقسم الى اكثر من جزء



    الجزء الاول:



    مقدمة الى الاضاءة الغير مباشرة



    بقدم الفيري بعض الحسابات في مجال الاضاءة الغير مباشرة التي تعتمد على التنسيق بين الدقة والسرعة في الريندير



    ومن هذه الحسابات: اربعة انواع

    1. Direct computation : معناه الحساب المباشر


    انها من ابسط الانواع حيث ان الاضاءة المباشرة تكون محسوبة من خير التحكم بها من قبل شخص آخر



    الفوائد:


    - تحافظ على كامل التفاصيل ( الظل الحاد او الخفيف) في مشهد به اضاءة غير مباشرة


    -لا تستهلك ذاكرة اضافية


    -عدم دقة الصورة اثناء التحريك غير موجودة في هذا النوع


    - في حالة الحركة التي ينتج عنها بعض التشويه للمشهد تكون ال indirect illumination محسوبة بشكل صحيح




    المضار:


    - تجعل الفيري بطيء في الصور المعقدة كما الحال في الاضاءة الداخلية


    - يظهر بعض التشويه noise في الصورة يمكن التخلص من ذلك بعدد كبير من الاشعة rays




    2. Irradiance map :


    Irradiance تعني المعان


    يقوم هذا النوع بحساب الاضاءة المباشرة في نقطة معينة من المشهد مع اضافة interpolate : وهي وسيط لعمل تدريج بين النقطة المعينة وما يحيط بها



    الفوائد:


    - irradiance map اسرع من Direct computation خصوصا للمشاهد التي تحوي مساحات مسطحة كبيرة


    - الnoise ظهرو تشويه في المشهد اقل بكسير من ال noise المتشكلة من Direct computation


    - يمكن حفظ ال irradiance map واستخدامها مجددا وذلك لتسريع الحسابات للمشاهد المختلفة في نفس العمل حيث تتيح لك استخدام الحركة


    - تستخدم Irradiance map لتسريع انتشار الضوء المباشر من مكان مصدر الاضاءة




    المضار :


    - بعض التفاصيل في الاضاءة الغير المباشرة يمكن ان تفقد او تضهر بشكل غير صحيح بسبب interpolate


    - اذا استخدمت اعدادات خفيفة سيحدث تكسير في الصور عندما تعمل حركة


    - تحتاج irradiance map ذاكرة اضافية


    - ال indirect illumination مع المشاهد التي تحوي حركة وفيها تشويه ناتج عن الحركة


    لا تكون صحيحة بشكل كامل يمكن ان تؤدي الى noise




    3. Photon map :


    Photon وهي العناصر الجزئية من الضوء تبدأ من مصدر الاضاءة و تنتشر الى كامل المشهد


    ان هذا مفيد للمشاهد الداخلية والنصف داخلية التي تحوي العديد من الاضواء او التي يوجد فيها نافذة


    لا يمكن استخدام هذا نوع مباشرة فسوف يظهر لك نتائج غير مرغوب بها فهو يحتاج الى ضبط




    الفوائد:


    -تظهر اضاءة قريبة خشنة في المشهد بسرعة


    - ال photon map يمكن ا تحفظ وثم يعاد حفظها لتسريع حسابات المشهد لنفس العمل والحركة تكون ممكنة


    - تحتاج ان يقوم شخص بضبطها



    المضار:


    - تحتاج ذاكرة اضافية


    - تحتاج ال photon map ضوء حاد لتعمل حيث انها لا يمكن ان تستخدم للحصول على اضاءة غير مباشرة فهية تحتاج ضوء مثل (skylight). فهي تعتمد على الفوتونات




    4. Light map :



    تشبه ال photon map في المشهد ولكن بدن التعقيدات التي تحتويها


    تعتمد على عدة اشعة تعبر من خلال الكاميرة يستقر كل شعاع على العنصر الموجود بالمشهد


    يمكن ان تستخدم للمشاهد الخارجية والداخلية بشكل مباشر من غير ضبط او تحتاج الى ضبط عندما تستخدم مع irradiance map




    الفوائد :


    - سهلة الاستخدام فقط تحتاج الى كاميرا لتعكس الاشعة من خلالها على عكس ال photon map التي تعالج الضوء في كل مشهد وتحتاج اعدادات مختلفة لكل ضوء.


    - تعمل مع اي نوع من الاضواء skylight, self-illuminated objects, non-physical lights, photometric lights .etc فيها احسن من ال photon map فهي لا تستطيع ان تنتج اضاءة من ال skylight or omni على سبيل المثال


    - تستطيع ال photon map اظهار الاضاءة الغير المباشرة من اي مصدر ضوء عكس ال photon map فهي لا تستطيع اظهار الاضاءة الغير مباشرة من ال photon map او omni


    - تعطي نتائج صحيحة في الزواية و في اطراف الاجسام الصغيرة


    - تستخدم لسرعة ونعومة العرض للمشاهد المضيئة



    المضار:


    - لاتعمال جيدا مع bump maps استخدم irradiance map or direct GI اذا اردت الحصول على نتائج افضل مع ال bump maps


    - تعمل فقط مع الفيري ماتيريال VRay materials


    - اضاءة المشاهد التي تحوي على تشويه ناتج من الحركة غير صحيحة ولكن يكون ناعم عكس irradiance map


    - لا يمكن تطبيقها تطبيق مباشر فهية تحتاج ضبط من قبل الشخص



    مثال عن الاضاءة الغير مباشرة


    هذه الصورة لم يستخدم فيها اي نوع من الاضاءة حتى الاضاءة الافتراضية للمشهد تم اطفاءها


    وتم استخدام النوع الثاني من الحسابات Irradiance map













    اي طريقة نستخدم ؟


    يعتمد ذالك على الخبرة


    كيف ستكتسب الخبرة ؟


    سيكون هناك درس فيه امثلة كثيرة عن انواع الاضاءة ولكن بعد ان ننتهي من شرح القائمة بالكامل


    في الجزء الثاني من الدرس الرابع


    وسيكون هناك دروس فديو في الاضاءة


    ان شاء الله






    الدرس الرابع


    الجزء الثاني



    شرح خيارات القائمة indirect illumination








    on : تسمح لك باستخدام هذه القائمة


    حيث تتيح لك استخدام اضاءة غير مباشرة للمشهد



    1. GI caustics:


    - GI caustics تمثل الضوء الذي سيقوم بالانتشار بين الاوساط العاكسة والكاسرة


    - يمكن ان نولد GI caustics باستخدام skylight او العناصر ذاتية الاضاءة(self illuminated ) ولكن يمكن توليده بواسطة الضوء المباشر العادي ولكن ليس من هذه القائمة حيث يجب ان تستخدم قسم caustics خاص للضوء المباشر






    ملاحظة:


    ال GI caustics ليست سهلة الاستخدام حيث انها ربما تؤدي الى نتيجة مشوهة في الصورة



    - Refractive GI caustics :


    تسمح للضوء الغير مباشر بالانتشار عبر الاوساط الشفافة مثل الزجاج


    ملاحظة: ان انتشار الضوء الغير مباشر عبر الاوساط الشفافة ليس نفسه في حالة الضوء المباشر يعني GI caustics ليس مثل caustics


    فمثلا تحتاج تفعيل refractive الموجودة في هذه القائمة لتجعل ال skylight يدخل خلال النافذة


    مثال : هذا المثال في الحالة الافتراضية






    ملاحظة المثال المستخدم في الشرح


    عبارة عن مشهد فيه انعكاس للابريق والمرأة وانكسار للكرة فقط


    والارضية عبارة عن خامة عادية


    وتم وضع hdri كعنصر لاضاءة المشهد في Environment الموجودة في قوائم الفيري



    - Reflective GI caustics :


    تسمج للضوء الغير المباشر بالانعكاس من لاوساط العاكسة مثل مرأه


    ملاحظة: ان انعكاس الضوء الغير مباشر من الاجسام العاكسة ليس نفسه في حالة الضوء المباشر


    ان هذا الخيار لايكون مفعلا في الحالة الافتراضية



    مثال: تم تفعيل Reflective






    2. Post-processing:


    هذه الخيارات تسمح لك بتعديلات اضافية في الاضاءة الغير المباشرة قبل اضافتها الى الريندير النهائي


    القيم الافتراضية للخيارات الموضوعة : تمثل الفيزيائية الضوئية الحقيقية للمشهد ولكن يمكن التحكم بها للحصول على نتائج اخرى


    -Saturation :


    تعني الاشباع وتتحكم بدرجة اشباع ال GI


    القيمة 0.0 تعني جميع الالوان سوف تزال من نتيجة ال GI وسوف تكون كلها بلون رمادي


    القيمة الافتراضية 1.0 تعني ان النتيجة النهائية تكون بالحالة الطبيعية غير معدلة


    القيم الاكبر من 1.0 تزيد من الوان الضاءة في النتيجة النهائية لل GI


    مثال:






    - Contrast :


    تعني التباين


    تعمل مباشرة مع Contrast base لتزيد من تباين النتيجة النهائية لل GI


    القيمة 0.0 تعني ضهور النتيجة النهاية بشكل منتظم



    القيمة 1.0 تعني ان النتيجة النهائية تكون بالحالة الطبيعية غير معدلة


    القيم الاكثر من 1.0 تزيد من التباين



    Contrast base :


    base تعني قاعدة او اساس


    يقوم هذا الخيار بتعين اساس زيادة التباين


    حيث يقوم بتعين قيم ال GI التي لم تتغير خلال حسابات التباين من الخيار الموجود فوقها


    مثال على التباين






    -Save maps per frame :


    اذا كانت on


    سيقوم الفيري بحفظ GI maps وهي ( irradiance, photon, caustic, light maps ) التي تحوي خيارات حفظ تلقائي في نهاية كل فريم


    ملاحظة : ال maps سوف تنسخ في نفس الملف كل مرة



    اذا كانت off


    سيقوم الفيري بنسخ ال GI maps مرة واحدة في نهاية التصير



    قبل الدخول الى رقم 3 سنقوم بشرح ال diffuse bounces


    ويعني انتشار الضوء في الاجسام


    هناك نوعين من ال diffuse bounces


    1. primary: يضئ النقطة عندما تكون النقطة مرئية بواسطة الكاميرا



    2. Secondary : يضئ النقطة الناتجة من حسابات GI


    -------------------------------------


    3. First (primary) diffuse bounces :


    - Multiplier :


    تحدد شدة ضاءة ال primary diffuse bounces للصورة النهائية


    يعني النقط المرئية بواسطة الكاميرا


    القيمة الافتراضية =1.0 وهي الفيزيائية الصحيحةللمشهد


    ولكن ليس من الغلط العب بهذه القيمة


    - Primary GI engine :


    يحتوي على مجموعة من محركات الضاءة الغير مباشرة الاستخدامها في primary diffuse bounces


    1. Irradiance map : اختيار هذا الخيار يسمح للفيري باستخدام ال irradiance map لل primary diffuse bounces


    سيتم الشرح عن ال Irradiance map في درس حيث لها قائمة خاصة


    2. Global photon map : يسمح للفيري باستخدام ال photon map لل primary diffuse bounces


    يكون هذا النوع مفيد عندما تجهز البارامترات لل global photon map


    ملاحظة : عادتا لا تعطي نتائج جيدة عندما تستخدم ك primary diffuse bounces


    سيتم الشرح عن global photon map في درس لاحق


    3. Quasi-Monte Carlo: يسمح للفيري باستخدام direct computation


    لل primary diffuse bounces


    سيتم الشرح عن Quasi-Monte Carlo GI في درس لاحق


    4.Light map: هذه الخيار يجعل ال Light map ك primary GI engine


    سيكون هناك درس عن ل Light map في درس لاحق




    4. Secondary diffuse bounces :


    - Multiplier :


    يحدد شدة اضاءة ال secondary diffuse bounces في المشهد


    القيم القريبة من 1.0 تجعل الاضاءة متآكلة بالمشهد


    القيم القريبة من 0.0 تضهر صورة مظلمة


    القيمة الافتراضية تظهر فيزيائية واقعية للمشهد


    يمكن ايضا زيادة هذه القيم للحصول على نتائج مختلفة


    - Secondary diffuse bounces method:


    يحتوي على مجموعة من محركات الضاءة الغير مباشرة الاستخدامها في secondary diffuse bounces


    1. None :


    لا يوجد secondary bounces


    استخدم هذا الخيار عندما تستخدم ال skylight


    2. Global photon map : نفس الكلام في حالة ال primary


    3. Quasi-Monte Carlo: نفس الكلام في حالة ال primary


    4. Light map : نفس الكلام في حالة ال primary






    ملاحظات:


    1. لا يملك الفيري نظام منفصل من ال skylight


    يمكن الحصول على تأثيرات ال skylight بواسطة تغير لون الخلفية


    او وضع map في الخلفية او من Environment الموجودة في قوائم الفيري


    وسيتم التحدث عنها لاحقا



    2. سوف تحصل على ضوء حقيقي فيزيائي اذا قمت بترك ال primary and secondary GI multipliers على قيمها الاقتراضية Multiplier = 1.0




    سيتم التحدث بشكل موسع مع الامثلة



    عن كل من الأنواع الاربعة للاضاءة الغير مباشرة GI






    I.I


    rradiance map





    II.Quasi-Monte Carlo GI



    III.Global photon map






    IV.Light cache











    حيث يمكن اختيار هذه الانواع من هنا بعد تفعيل


    on








    كل قائمة من القائم الاربعة تعفل عندما


    نختاره













  2. #2
    مصمم جديد

    الحالة
    غير متصل
    تاريخ التسجيل
    Jul 2006
    الدولة
    الرياض
    المشاركات
    8
    Thanks
    0
    Thanked 0 Times in 0 Posts
    معدل تقييم المستوى
    0
    بارك الله فيك
    وجعل ذلك في موازين حسناتك

  3. #3
    مصمم جديد

    الحالة
    غير متصل
    تاريخ التسجيل
    Jul 2006
    الدولة
    دمشق & دبي
    العمر
    34
    المشاركات
    18
    Thanks
    0
    Thanked 0 Times in 0 Posts
    معدل تقييم المستوى
    0
    جزاك الله خيراً أخي الكريم عطية

  4. #4
    مصمم جديد

    الحالة
    غير متصل
    تاريخ التسجيل
    Jul 2006
    الدولة
    مصر
    العمر
    34
    المشاركات
    15
    Thanks
    0
    Thanked 0 Times in 0 Posts
    معدل تقييم المستوى
    0
    جزاك الله خيرا

  5. #5
    مصمم مشارك

    الحالة
    غير متصل
    تاريخ التسجيل
    Jul 2006
    الدولة
    مصر ام الدنيا
    العمر
    29
    المشاركات
    71
    Thanks
    0
    Thanked 0 Times in 0 Posts
    معدل تقييم المستوى
    15
    شكرا لك اخي عطية

  6. #6
    الصورة الرمزية maroc
    مصمم جديد

    الحالة
    غير متصل
    تاريخ التسجيل
    Jul 2006
    الدولة
    المـغـرب - السعودية
    العمر
    33
    المشاركات
    160
    Thanks
    0
    Thanked 0 Times in 0 Posts
    معدل تقييم المستوى
    17
    لك مني ألف ألف شكر وأتمنى لك المزيد من التوفيق

  7. #7
    مصمم مشارك

    الحالة
    غير متصل
    تاريخ التسجيل
    Jun 2006
    الدولة
    بيوت الله
    العمر
    37
    المشاركات
    315
    Thanks
    0
    Thanked 0 Times in 0 Posts
    معدل تقييم المستوى
    20
    بارك الله فيك
    وجعل ذلك في موازين حسناتك

  8. #8
    مصمم جديد

    الحالة
    غير متصل
    تاريخ التسجيل
    Jul 2006
    الدولة
    egypt
    العمر
    39
    المشاركات
    16
    Thanks
    0
    Thanked 0 Times in 0 Posts
    معدل تقييم المستوى
    0
    شكرا على الموضوع

  9. #9
    مصمم مشارك

    الحالة
    غير متصل
    تاريخ التسجيل
    Jul 2006
    الدولة
    egypt
    العمر
    33
    المشاركات
    266
    Thanks
    0
    Thanked 0 Times in 0 Posts
    معدل تقييم المستوى
    19
    ايه الحلاوة دي ربنا يوفقك اخي عطية وجزاك الله خير

  10. #10
    مصمم مشارك

    الحالة
    غير متصل
    تاريخ التسجيل
    Aug 2006
    الدولة
    JORDAN
    العمر
    30
    المشاركات
    98
    Thanks
    0
    Thanked 0 Times in 0 Posts
    معدل تقييم المستوى
    15
    شكرا جزيلا اخي فعلا شرح ممتاز جدا جدا ....

  11. #11
    الصورة الرمزية dr_max81
    مصمم مجتهد

    الحالة
    غير متصل
    تاريخ التسجيل
    Aug 2006
    الدولة
    العراق
    العمر
    35
    المشاركات
    807
    Thanks
    0
    Thanked 0 Times in 0 Posts
    معدل تقييم المستوى
    30
    رائع رائع ومجهود كبير وعمل مفيد جدا الواحد مش عار ف يودي جمايلك فين
    الله يجزيك خير الجزاء على كل حرف كتبته

  12. #12
    مصمم مشارك

    الحالة
    غير متصل
    تاريخ التسجيل
    Jul 2006
    الدولة
    مصر
    العمر
    32
    المشاركات
    388
    Thanks
    0
    Thanked 0 Times in 0 Posts
    معدل تقييم المستوى
    21
    ربنا يخليك للمنتدي الرائع والجميل دة اخ عطية حقيقي
    شرح منتميز من انسان متميز وفقك اللة اخي

  13. #13
    الصورة الرمزية البرنجي
    مصمم جديد

    الحالة
    غير متصل
    تاريخ التسجيل
    Sep 2006
    الدولة
    القصيم-بريده
    المشاركات
    14
    Thanks
    0
    Thanked 0 Times in 0 Posts
    معدل تقييم المستوى
    0
    اخ عطيه لك مني الف تحيه.. .
    الصور لا تضهر عندي
    اسال الله ان يبارك فيك

  14. #14
    مصمم جديد

    الحالة
    غير متصل
    تاريخ التسجيل
    Aug 2006
    الدولة
    بلاد الرافدين
    المشاركات
    15
    Thanks
    0
    Thanked 0 Times in 0 Posts
    معدل تقييم المستوى
    0
    بارك الله فيك على هذا العمل
    ولكن الصور لم تظهر
    وارجو ظهور الصور رجاء
    محتاج هذا العمل
    وبارك الله فيك

  15. #15
    مصمم جديد

    الحالة
    غير متصل
    تاريخ التسجيل
    Oct 2006
    الدولة
    egypt
    المشاركات
    9
    Thanks
    0
    Thanked 0 Times in 0 Posts
    معدل تقييم المستوى
    0
    thanks ya basha


 

 
صفحة 1 من 4 1234 الأخيرةالأخيرة

المواضيع المتشابهه

  1. عملي الجديد
    بواسطة كاتمـ العبرهـ في المنتدى عرض ونقد الأعمال | Exhibition & Criticism Designs
    مشاركات: 17
    آخر مشاركة: 22 / 09 / 2013, 37 : 08 PM
  2. [برنامج]: الافتر افكت الجديد CS6 ما الجديد
    بواسطة ffatop في المنتدى الافترإيفكت | Adobe After Effects
    مشاركات: 18
    آخر مشاركة: 22 / 05 / 2012, 23 : 05 PM
  3. مشكلة في تشغيل بعض مشاهد الvray الجاهزة
    بواسطة ashraf_tech في المنتدى Autodesk 3D Studio Max
    مشاركات: 4
    آخر مشاركة: 04 / 10 / 2011, 22 : 10 PM
  4. مشكلة القياس في الvray proxy
    بواسطة هند عمارة في المنتدى الأرشيف و المواضيع القديمة
    مشاركات: 0
    آخر مشاركة: 26 / 12 / 2007, 36 : 10 AM

المفضلات

ضوابط المشاركة

  • لا تستطيع إضافة مواضيع جديدة
  • لا تستطيع الرد على المواضيع
  • لا تستطيع إرفاق ملفات
  • لا تستطيع تعديل مشاركاتك
  •  
الساعة الآن 28 : 01 PM
Powered by vBulletin® Version 4.2.3
Copyright © 2017 vBulletin Solutions, Inc. All rights reserved.
Search Engine Optimization by vBSEO