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اساسيات الاسبيلاين

هذا الموضوع : اساسيات الاسبيلاين داخل قسم للمبتدئين في الماكس | 3DsMax For Beginnersالتابع الي قسم Autodesk 3D Studio Max : 1) Les différent type de vertex Avant tout de chose il faut savoir comment changer et a quoi servent les ...

  1. #1

    احباب طريق الجرافيك

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    اساسيات الاسبيلاين


    1) Les différent type de vertex

    Avant tout de chose il faut savoir comment changer et a quoi servent les types de vertex.

    Créez une line contenant cinq vertex ( create => Shapes => line) dans la vue"front". Pour arrêter de dessiner la spline faite un simple clique droit.

    Nous observons 5 points en type corner, cette "option" nous permet d'avoir des angles anguleux.


    Pour changer de type de vertex il vous suffit de sélectionner les vertex que vous voulez convertir puis de faire un clique doit, ainsi vous avez le choit entre les points : Corner, Smooth, Bezier, Bezier corner. pour le moment convertissez les en Smooth et vous obtiendrez des angles comme sur l'image Si dessus. La Spline passe mieux par les points Smooth, cela donne une belle surface lisse plus adapter pour le surface tool.



    Maintenant convertissez les vertex en Bezier. Le type Bezier nous permet de changer l'échelle ainsi que la direction de son angle a l'aide d'une tangente modifiable.


    A première vu "Bezier-corner" semble pareil que le bezier. Mais si vous sélectionnez un angle et que vous le bougez vous vous apercevrez qu'il n'y a qu'une seule partie de l'angle qui subit vos opération. (rotation, déplacement, échelle) cela s'explique par les deux tangentes indépendante l'une de l'autre.




    2) Les surface tool

    Maintenant nous allons essayer de créer un maillage tout simple partir de spline. utilisez la line que vous aviez créé sur la partie précédente et convertissez la en smooth.


    Puis sur la vue de dessus (top) dupliquez votre spline trois fois en maintenant la touche MAJ tout en déplaçant votre sélection comme sur l'image si dessus. (le type de duplication doit être en copy).

    Sélectionnez la première spline et dans le panneau modifié cliquez sur le bouton "Attach mult." et sélectionnez les deux autres splines. ainsi vos trois line sont compris dans le même spline.

    Maintenant le but est de pouvoir créer un maillage sur cette spline. Pour cela il nous faudra utiliser le bouton "create line" avec le bouton Snaps Toggle (cf image à droite). Le raccourci pour le Snaps est la touche S. Le Snaps toggle nous servira a "Magnétiser" les vertex et de pouvoir par la suite utiliser un modificateur "Surface" sur une copie de référence.

    D'abord faites un clique droit sur le bouton Snaps Toogle, un panneau apparait alors. Appuyer sur Clear All puis cochez la case vertex. ainsi seule les vertex pourront être "magnétiser". Dans le panneau Option vérifié que la case "Use Axis Constraints" ne soit pas coché. Cette "case" n'étant pas coché, nous permet de de ne pas être "contraint" sur les axes lors du snaps des vertex en vue persepective.


    Appuyez sur Snaps toogle si ce n'est pas déjà fait, puis dans le panneau modifier cliquez sur le bouton "create line" et tracez cette line comme sur l'image si dessous : (faite attention a bien passer par le point du centre !)


    Refaites la même opération sur les autres vertex :


    Remarques :
    -Si vous avez besoin de déplacer des vertex il est plus pratique d'annuler le snaps Toogle (S) !
    - Par défaut les points créés sont en corner, n'oubliez pas de sélectionner l'ensemble des vertex et de les reconvertir en Smooth !


    Dupliquer en reference votre spline, et renommez la comme bon vous semble. (Je l'ai appelé reference...)


    Puis sur cette spline de référence appliquez le modificateur surface. Voilà ce que l'on obtient :


    Remarque : parfois il se peut que votre spline soit inversé dans sa surface et que ne vous voyez donc rien ! Dans ce cas cochez la case "Flips normal".


    * Les options des vertex (panneau modifié) :

    refine : Ajoute une vertex sur la spline.
    Weld : Soude un ensemble de point.
    Fuse : "Démagnétise"deux vertex.
    Insert : Ajoute plusieurs points sur une spline
    Break : "désoude" une vertex.

    Chamfer : chanfreine les vertex
    filet : créé une sorte de chamfer lisse.

    Voilà, cette partie est terminée !




    3) Les lofts


    Qu'est-ce que les objets lofts ?
    Les objets loft sont des objets composés (compound object). Ils doivent être créés à partir de deux spline.
    .

    Créez une line (la forme n'a pas d'importance) en vue de dessus (top) et ajouter une spline "rectangle".



    Sélectionnez la line et dans le panneau Geometry allez dans la partie compound objet (objet composé).



    Puis cliquez sur le bouton "loft". Puis sur "Get Shapes" et sélectionnez votre rectangle. Voilà ce que l'on obtient :



    On constate que la line a prit la forme du rectangle tout en gardant ça direction. C’est chouette non ? ^^

    bon c'est bien beau d'avoir ça mais est-il possible de modifier un loft ??? La réponse est oui biensur !


    [i]Vous avez la possibilité de modifier votre objet loft via les paramètres "déformations" dans le panneau modify.
    Les déformations sont les suivantes :

    -Scale : permet de régler la taille de votre objet. (Il est possible de créer une échelle de l'objet non linéaire).


    -Twist : permet de tordre votre objet a un point donné du loft.


    -Teetert : permet de décaler une partie de l'objet loft a un point donné.


    -Bevel : rétrécis ou agrandit la partie supérieur de l'objet.

    http://www.islamway.com/?iw_s=Quran
    ادعوا لي ربى ان يغفر لى وللوالدي ولكل المسلمين
    جزاكم الله كل خير
    ربى لو بلغت دنوبى عنان السماء ما يئست من رحمتك
    أكتب ما يقوله النّاس ضدك في | أوراقّ *

    . . . . . . . . . . . . . . . وضعها تحت قدميك !

    فـ كلما زادت الأوراق (ارتفعت أنت الى الأعلى )


  2. #2

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    رد: اساسيات الاسبيلاين

    4) lathe

    Le modificateur lathe duplique une spline autour du point de pivot de l'objet. Il est utilisé pour faire des objets "maçonné" comme un verre, un vase, une fusée etc...

    Sur cette partie nous modéliserons une pièce de jeu d'échec : une reine (sa change des verres ^^).

    Sur la vue de face (front) créez une line comme celle ci :


    Voilà il vaut faut maintenant mettre en application les différents type de vertex !

    Ensuite appliquez un modificateur Lathe. puis déroulez les sous objets du lathe et sélectionnez Axis, puis Déplacez ça sur l'axe X pour avoir quelque chose comme ça :


    Voilà vous avez réussi a modéliser une pièce de jeu d'échec simplement.

    Après avoir ajouté un matériel et un petit éclairage voilà ce que j'obtient :




    5) Shape merge

    Le shape merge nous servira a créer une face quelconque sur un primitive à l'aide d'une spline.

    Créez un cube, puis un shapes Ngeon, réglez les paramètre comme sur l'image si dessous :


    Voilà a quoi ressemble notre scène :


    Maintenant sélectionnez votre cube et dans les compound object cliquez sur Shapes Merge. Appuyez sur Pick Shape et sélectionnez votre spline dans "output Sub-Mesh Selection". Dans le menu display cochez "operands".

    appliquez un modificateur "Edit Poly", déroulez les sous objets et utilisez Polygon.
    Vous vous apercevez que la face a bien été crée. Vous pouvez biensûr l'extruder, la "beveler", déplacer etc...




    6) créer un logo

    Dans cette partie nous créerons un logo à l’aide des splines.

    Créez deux cercles dont un étant plus grand que l’autre.


    Ensuite créez une line et faites la forme de votre logo à l’intérieur des cercles, voici ce que j’ai obtenu :


    Ajoutons certains éléments dans notre logo. Pour ça utiliser le bouton « create line ».


    Puis sélectionnez votre line et Cliquez sur le bouton Attach et sélectionnez toute vos autres splines.

    Ensuite appliquez un modificateur Edit Poly.

    Utilisez le sous objet polygon et sélectionnez toute vos faces et extrudez les légèrement. Enfin « beveler » le tout.

    Remarque : pour créer un texte en 3D procédez de la même façon que pour le logo. Sauf que vous créez un Shapes « Text » et vous lui appliquerez un modificateur bevel ou extrude.

    Voilà ce que ça donne :


    Vous n'avez plus qu'a ajouter un éclairage et des matériaux sympas et c'est du tout bon.


    Ce tutorial est maintenant terminée. Si vous avez des questions ou des remarques particulières n’hésitez pas à demander !

  3. #3


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    رد: اساسيات الاسبيلاين

    شرح جميل جدا
    ان لله عبادا اختصهم لقضاء حوائج الناس
    حببهم للخير وحبب الخير لهم
    اولئك هم الامنون من عذاب الله يوم القيامه
    =====

    بروا آبائكم يبروكم أبنائكم




    ĎΞs!GŖ

    مركز طريق الجرافيك التعليمي

  4. #4

    الصورة الرمزية الفنان العاشق
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    رد: اساسيات الاسبيلاين

    بصراحـــة شرح ممتاز أختى الفاضلة ريم
    بارك الله فيكي
    بسم الله الرحمن الرحيم
    ـــــــــــــــــــــــــ

    وَقَالَ رَبُّكُمُ ادْعُونِي أَسْتَجِبْ لَكُمْ إِنَّ الَّذِينَ يَسْتَكْبِرُونَ عَنْ عِبَادَتِي سَيَدْخُلُونَ جَهَنَّمَ دَاخِرِينَ
    صدق الله العظيم

    http://hlali.com/up/uploads/a1f60b6945.gif


    WWW.CGWAY.NET

    قسم الرسم والخط والزخرفــــة


    "Mohamed Elansary"





  5. #5

    الصورة الرمزية waleed_ali
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    رد: اساسيات الاسبيلاين

    ممتاز جدا اختى الكريمه


 

 

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