Follow us on Facebook Follow us on Twitter Linked In Flickr Watch us on YouTube My Space Blogger
التسجيل
النتائج 1 إلى 2 من 2

Lowpoly "Uruk-hai" w.i.p:

هذا الموضوع : Lowpoly "Uruk-hai" w.i.p: داخل Downloads and Torrentالتابع الي قسم المنتديات التقنية : Lowpoly "Uruk-hai" w.i.p: Cercando di far convergere i miei attuali studi su Zbrush e Mudbox ed il 3d realtime, mi ...

  1. #1

    الصورة الرمزية ابومعاذ
    عضو مميز

    الحالة
    غير متصل
    تاريخ التسجيل
    Jun 2006
    الدولة
    وطنى هنا او قل هنالك حيث يبعثها المنادى الله اكبر
    المشاركات
    1,116
    Thanks
    0
    Thanked 9 Times in 7 Posts
    معدل تقييم المستوى
    39

    Lowpoly "Uruk-hai" w.i.p:


    Lowpoly "Uruk-hai" w.i.p:

    Cercando di far convergere i miei attuali studi su Zbrush e Mudbox ed il 3d realtime, mi
    sono prefissato di realizzare dei contenuti mantenendo come target le console "Nextgen"
    (Xbox360 e PS3).
    In questo caso specifico ho approfittato per approfondire un pò meglio l'argomento dello
    sculpting attraverso gli strumenti citati sopra e il baking di superfici organiche complesse
    su geometrie più elementari. Il miglior modo per iniziare era quello di realizzare una testa.
    Siccome lo scopo era puramente autodidattico non avevo bene in mente un soggetto
    infatti come potrete vedere, prima di definire che sarebbe stato un orco, il modello ha
    avuto degli stadi di avanzamento in cui risulta un pò anonimo.
    La figura sotto riportata mostra l'attuale stadio di avanzamento del modello con normal
    map applicata, quindi visualizzata in viewport da 3dsmax grazie agli shader DirectX.

    Clicca sulle immagini per ingrandirle


    Qui è possibile scaricare anche il video - Scarica(DivX)

    Da qui in poi trovate i vari passaggi sin dai primi stadi di realizzazione del modello.
    Sono partito da 3dsmax realizzando un template di testa generico che avesse la
    corretta topologia di mesh in modo che il lavoro di sculpting fatto successivamente
    risultasse più organico possibile e le le naturali rughe del viso fossero si dall'inizio
    corrette, non come forma ma come orientamento.

    Clicca sull'immagine per ingrandirla


    Successivamente mi sono steso le UV facendo molta attenzione a non avere
    poligoni sovrapposti. Questo potrebbe creare artefatti indesiderati con le normal maps.
    Il risultato è rappresentato qui sotto.



    Ho finalmente importato il modello in Zbrush e cominciato a scolpire. Premetto
    che sono ai primi passi con questo strumento, e dopo qualche problema con
    l'interfaccia un pò inusuale, la visione di diversi tutorial in rete mi hanno aiutato
    tantissimo nell'approccio. I primi test non erano soddisfacenti ma questo non mi
    ha demoralizzato.
    Vi mostro adesso una fase iniziale del processo di sculpting.

    Clicca sull'immagine per ingrandirla


    Dopo qualche giorno di pura sperimentazione sugli strumenti a disposizione
    in Zbrush, sono ripartito dalla base di sopra, cancellando alcuni dettagli che
    non si possono definire tali Per meglio dire, erano artefatti che non apportavano
    niente al modello se non disturbo. Essendo più cosciente del mezzo a disposizine
    era il momento di definire il soggetto. Da qui in poi la figura subirà diverse
    modifiche diventando sempre più "Uruk-hai". Premetto di non avere usato
    direttamente dei riferimenti ma di averne osservato solo i dettagli ad occhio
    così da inserirci un pò di mio nella caratterizzazione.

    Clicca sull'immagine per ingrandirla


    La mia curiosità è nata dal vantaggio di queste tecniche, cioè quello di realizzare
    parallelamente sia il modello pronto per il realtime, sia quello highres per un
    eventuale cinematic(filmato prerenderizzato). Questi ultimi sempre più presenti nei
    videogiochi attuali.
    Ovviamente in ognuno dei casi vanno fatte delle operazioni ad hoc che richiedono
    diverso tempo, ma almeno si ha un'asset di partenza perfettamente coerente.
    Nel mio caso il modello highres supera i 2000000 di triangoli mentre il lowres
    una volta ottimizzato si aggirerà intorno ai 5000/6000 triangoli.
    Nel primo caso si potrà realizzare una combinazione di normal e displacement
    maps per ottenere un certo risultato in rendering, mentre nel secondo basteranno
    solo le normals per assicurarci il sufficiente dettaglio per il realtime.

    Clicca sull'immagine per ingrandirla


    11/02/07 - Passando da Zbrush a Photoshop mi sono disegnato una prima base di
    colore contenente la riconoscibile impronta dei guerrieri Uruk-hai.
    La mano bianca di vernice sul viso. E' ancora provvisoria, perchè
    sono ancora in fase di definizione del modello. Esso ha subito ancora
    modifiche al naso ma ancora non è abbasstanza.



    12/02/07 - Qui di seguito un'ulteriore versione del modello in highres
    direttamente da zbrush. Ho apportato altre modifiche al naso.



    13/02/07 - Apportate ulteriori modifiche al naso, alla zona intorno
    agli occhi e all'arcata sopraccigliare.



    21/02/07 - Una volta iniziata l' ottimizzazione della testa per farla rientrare negli standard
    attuali(numero di poligoni), mi è sambrato giusto proseguire anche con il
    corpo per darmi come target finale un modello a figura intera di 7000 triangoli
    (armi e parti removibili escluse). Qui sotto è riportato l'attuale stadio di
    avanzamento del corpo, ovviamente in bassa ed alta risoluzione. Per ora mi
    sono limitato a dettagliare la zona della cassa toracica, tralasciando gli arti.
    Come per la testa, anche per il corpo mi sono creato una base di partenza
    in 3dsmax, per poi passare in zbrush ed iniziare lo sculpting.






    25/02/07 - Qui di seguito ,seguendo l'ormai collaudato metodo, ho iniziato la modellazione
    di parte dell'armatura.



    04/03/07 - Sono ritornato alla definizione del corpo, ora mancano sono le mani
    e l'aggiunta di microdettagli su tutto il corpo(vene, rughe etc.).



    06/03/07 - Essendo la mano un punto critico da animare nell'ambito dei videogames,
    essa richiede particolare cura della topologia poligonale. Bisogna far si che anche avendo
    un numero di poligoni molto ristretto, abbia la giusta suddivisione da consentirgli
    un corretto funzionamento in animazione. Quindi il template creato in max,
    successivamente importato e scolpito in zbrush, ha poco a che vedere con
    la topologia finale che farò in seguito. La versione seguente mi servirà
    come base di partenza e per ricavare la normal map.



    20/03/07 - Prima visione d'insieme il risoluzione media. Andando
    avanti con il progetto mi sono reso conto che è inutile importarmi
    in max i modelli in risoluzione full(da svariati milioni di poligoni),
    basta una versione media con normal maps(ricavate da zbrush).
    Da questa base midres+normal, mi farò il baking sul modello
    in versione finale lowres, per poi partire con il texturing.



    28/03/07 - Prima di passare al texturing vero e proprio sto ottimizzando e
    riorganizzando normal maps e modello. Quello qui sotto è una versione
    composta di circa 6500 triangoli con narmal map applicata.


    فهمت بعض الخصائص فى النورمال ماب
    ولكن الدرس نقلته لاحبابنا يترجمووولينا



    ولمن خاف مقام ربه جنتان
    MY WEB

    Interior

  2. #2
    مصمم مشارك

    الحالة
    غير متصل
    تاريخ التسجيل
    Jun 2006
    الدولة
    المنابر
    العمر
    29
    المشاركات
    246
    Thanks
    0
    Thanked 0 Times in 0 Posts
    معدل تقييم المستوى
    18
    أمتى الواحد يبقى كده
    اااااااااااااااااااااااااااااااااه من كل قلبي
    بارك الله فيك يا أبو معاذ
    ويارب الاخوة يترجمولنا قريب


 

 

المواضيع المتشابهه

  1. سوني" تتحدى "آبل" و"سامسونج" في قطاع الهاتف الذكي
    بواسطة waleed_ali في المنتدى أخبار الثري دي والتقنيات |Graphic news , Techniques
    مشاركات: 2
    آخر مشاركة: 04 / 10 / 2013, 26 : 06 PM
  2. برنامج "الكلم الطيب" للعلامة الاسلامي فضيلة الشيخ "محمد حسين يعقوب"
    بواسطة waleed_ali في المنتدى القسم الإسلامي والديني
    مشاركات: 0
    آخر مشاركة: 30 / 11 / 2012, 16 : 05 PM
  3. "سامسونغ" تطبق "إس هيلث" على هواتف "غالاكسي إس3"
    بواسطة waleed_ali في المنتدى أخبار الثري دي والتقنيات |Graphic news , Techniques
    مشاركات: 0
    آخر مشاركة: 13 / 07 / 2012, 57 : 07 PM
  4. "جوجل" تكشف عن حاسب "نيكزس 7" اللوحى بالتعاون مع شركة "آسوس"
    بواسطة 4MAX في المنتدى أخبار الثري دي والتقنيات |Graphic news , Techniques
    مشاركات: 2
    آخر مشاركة: 13 / 07 / 2012, 58 : 10 AM
  5. كيفية قطع الفيديو بالافتر "" ارجو الاجابة """
    بواسطة sofiensd في المنتدى طلبات واستفسارات الأفتر افيكت | Requests and Inquiries
    مشاركات: 3
    آخر مشاركة: 27 / 08 / 2009, 34 : 11 PM

الكلمات الدلالية لهذا الموضوع

المفضلات

ضوابط المشاركة

  • لا تستطيع إضافة مواضيع جديدة
  • لا تستطيع الرد على المواضيع
  • لا تستطيع إرفاق ملفات
  • لا تستطيع تعديل مشاركاتك
  •  
الساعة الآن 36 : 05 PM
Powered by vBulletin® Version 4.2.3
Copyright © 2017 vBulletin Solutions, Inc. All rights reserved.
Search Engine Optimization by vBSEO