Follow us on Facebook Follow us on Twitter Linked In Flickr Watch us on YouTube My Space Blogger
التسجيل
النتائج 1 إلى 15 من 15

ملخصـ عن الفيراي

هذا الموضوع : ملخصـ عن الفيراي داخل قسم للمبتدئين في الماكس | 3DsMax For Beginnersالتابع الي قسم Autodesk 3D Studio Max : السلام عليكم .. تأتيـت لكم بموضوع ملخصـ عن الفيراي .. اولا : لماذا الفيراي ؟ • الفيراي هو مقبس مستقل ...

  1. #1

    الصورة الرمزية failed
    مشرف طلبات والاستفسارات الماكس

    الحالة
    غير متصل
    تاريخ التسجيل
    Sep 2008
    الدولة
    L!BY@ - Benghazi
    المشاركات
    1,420
    Thanks
    0
    Thanked 6 Times in 3 Posts
    الصور
    5
    معدل تقييم المستوى
    68

    ملخصـ عن الفيراي

    السلام عليكم ..

    تأتيـت لكم بموضوع ملخصـ عن الفيراي ..



    اولا : لماذا الفيراي ؟


    • الفيراي هو مقبس مستقل و متوفر في الكثير من البرامج ثلاثية البعد
    • الاعدادات هي نفسها في جميع البرامج
    • الفيراي مقبس يتم تحديثة باستمرار
    • جميع الاصدارات فوق الاصدار الثالث تدعم خامات المنتال راي
    • الفيراي يدعم ال IES وهو مهم جدا للتصاميم المعمارية والداخلية
    • لدى الفيراي displacement قوي جدا
    • جودة الصور بالفيراي ممتازة جدا مع وقت الرندر
    ثانيا :Indirect Illumination


    ال Indirect Illumination هي توزيع الاضاءة من مصدر الضوء وتشتيتة على المشهد كاملا .
    وللوصول الى هذا الامر اذهب الى قائمة rendering --> render setup او F10 من الكيبورد


    اضغط على الصورة لعرض أكبر. 

الإسم:	04cea066d72d10.jpg 
مشاهدات:	112 
الحجم:	65.8 كيلوبايت 
الهوية:	29550


    وحساب ال Indirect Illumination يتم عن طريق قسمين في الفيراي:-
    اولا :: primary bounces


    و الحسابات هناك تتم في البداية وهي الضوء ينبعث من مصدر الضوء الرئيسي الى ان يضرب المجسم . وهنا تبدا المعادلات الحسابية المعقدة
    ثانيا : secondary bounces


    بدأً من النقطة ان ال primary bounces تصطدم بالمجسم . الضوء ينتشر في المشهد كاملا و في هذه المرحلة يتم حساب انتشار الضوء في المشهد مثل الانعكاسات وغيره .


    **ملاحظة : اذا لم يتم تفعيل ال GI فان حسابات ال primary bounces يتم تفعيلها تلقائيا .


    في هذا القسم ساستعرض لكم انواع ال primary bounces و ال secondary bounces مع شرح ايجابياتهم و سلبياتهم ..


    Brute Force




    ال Brute Force تحسب ال GI لكل بكسل من الصورة
    الايجابيات :-
    عدد الاعدادات قليل
    النتائج متناغمة جدا
    يحسب جميع التفاصيل الصغيرة للصورة
    قليل من Flickering في الانيميشن


    السلبيات:-
    وقت طويل جدا خصوصا في المشاهد المعقدة


    __________________


    Irradiance Map




    ال Irradiance Map يحسب ال GI اعتمادا على مدى تعقد المشهد .
    الايجابيات:-
    اذا قارنا ال Irradiance Map مع الBrute Force هذا النوع هو اقصر في وقت الرندر اذا كان اساس المقارنة في نفس المشهد
    لا يوجد Noise في المشهد
    الحسابات من الرندر يمكن ان تحفظ و يعاد استخدامها خصوصا في الانيميشن .
    السلبيات:-
    بعض الظلال في الاماكن العالية التفاصيل من الممكن ان تضيع
    الانيميشن من الممكن ان يتاثر بال flickering ومن الممكن علاج هذه المشكلة بحفظ ال Irradiance Map كماب ثانية اضافية
    يتطلب ال Irradiance Map عدد رام كبير
    الاعدادات معقدة جدا
    __________________


    Photon Map




    الايجابيات:-
    سريع
    مستقل بموقعه
    من الممكن حفظة ولكن تغيرات بالخامات او الاضاءة او الوضعيات غير ممكنة
    السلبيات:-
    يتطلب ذاكرة عالية جدا
    مقيد في اختيار مصادر الضوء


    __________________
    Light Cache


    طريقة عملة قريبة جدا من ال Photon Map ومع اختلافات بسيطة فقط
    الايجابيات:-
    الاعدادات بسيطة جدا
    العمليات الحسابية يتم حسابها سريعا
    نتائج سريعة وجيدة هي و نتائج ال Irradiance Map
    الحسابات دقيقة جدا خصوصا في الظلال والظلال القريبة من الزوايا
    معاينة خلال الحسابات ولذلك اخطاء كثيرة يمكن ان يتم كشفها بسهولة
    السلبيات:-
    جميع الحسابات يجب ان تعاد حسابها في كل مرة
    مشاكل في حساب الbump map ولكن هذه المشاكل تختفي اذا تم وضعها بال secondary bounces




    *****هذه بعض الامثلة المصورة لل Indirect Illumination
    Indirect Illumination examples
    __________________ __________________ __________________
    ما هو افضل الانواع المذكورة اعلاه ؟
    هذا سؤال يحير الجميع خصوصا المبتدئين في الفيراي واجابته بإذن الله في جعبتي .
    للمشاهد الداخلية :-
    اBrute Forceافضل جودة لهذا النوع من التصاميم هي حسابات ال (ك primary bounces) و ال Light Cache (ك secondary bounces)


    ولكن مدة الرندر طويلة وهذا سلبية من السلبيات
    **ملاحظة :- طول مدة الرندر يعتمد بشكل كبير على الجودة العمل
    لذلك معظم الفنانين يفضلوا مزيج من ال Irradiance map (ك primary bounces) وال Light Cache (ك secondary bounces)
    وقت الحسابات سريع جدا ودقيق . حتى في الموديلات عالية التفاصيل .
    قليل من الاخطاء من الممكن ان تحصل .ولكن هذا الخيار افضل للاعمال الفردية


    للمشاهد الخارجية :-


    الامر نفسه ينطبق على المشاهد الخارجية , ولكن مدة الرندر ستزيد قليلا لان في غالب الوقت عدد الpolygons عالي بسبب الاشجار و الاعشاب وغيرها . ولذلك يصبح التصميم فيه تفاصيل اكثر .


    لذلك نستطيع ان نقول ان ال Irrdiance map و ال Light Cache هم الافضل .


    **ملاحظة :- ولكن في بعض الاحيان القواعد لا تنطبق فربما انت تفضل الجودة على وقت الرندر >>لذلك لا تعتمد على هذا الاختيار فقط<<


    وهنا انتهينا من قسم الIndirect Illumination






    ************************************************** ***********************************
    ثالثا : اضاءات الفيراي Vray Lights


    1- > Vray Light
    اختيار هذا النوع من الاضاءة مع الفيراي هو افضل اختيار , لان الاضواء تتصرف تصرف صحيح فيزيائيا . بعكس الاضاءات العادية .. اضواء ال Vray Light بجميع انواعه تعطيك وقت رندر اقل مقارنة بواقعيتها وبصحة درجات الظلال وواقعيتها هي الاخرى.و الفيراي لايت لها اربع انواع ساحاول اني اشرحها بالتفصيل ان شاء الله ..
    Plane
    اضغط على الصورة لعرض أكبر. 

الإسم:	04cea06c30c228.jpeg 
مشاهدات:	72 
الحجم:	12.6 كيلوبايت 
الهوية:	29551





    الضوء في هذا النوع ينتشر على حجم ال Plane وفي اتجاه السهم الذي يشير اليه فقط
    كلما كبر مصدر الضوء كلما زاد الضوء المنتشر و زادت نعومة الظلال التي يصدرها الضوء
    sphere
    الضوء ينتشر بواسطة كرة ثلاثية البعد
    كلما كبر مصدر الضوء كلما زاد الضوء المنتشر و زادت نعومة الظلال التي يصدرها الضوء
    Mesh
    الضوء من الممكن ان يرتبط بأي مجسم ثلاثي البعد و الضوء سينتشر من ذلك المجسم الى المشهد كاملا
    كلما كبر مصدر الضوء(المجسم) كلما زاد الضوء المنتشر و زادت نعومة الظلال التي يصدرها الضوء
    Dome
    الضوء ينتشر من مصدر الضوء هذا بتساوي الى كل المشهد مما يجعلنا نحصل اضاءة متساوية في جميع انحاء التصميم حتى اذا لم نكن مفعلين ال GI
    نوع الضوء هذا مفيد جدا في التصاميم المعمارية الخارجية
    مكان وحجم اضاءة الدوم لا يؤثر على مصدر الضوء او كمية الضوء . لذلك لا يجب اننا نحركها او ندورها لتتناسب مع المشهد لان هذا ليس له اي نفع


    2- > Vray IES
    هذه فيديوهات تشرح هذا النوع من الاضاءة لاني ما اقدر اشرحها كتابيا




    3- > VraySun
    vraySun هو System اضاءة يحاكي إضاءة الشمس (كضوء مباشر) و السماء (لنشر الضوء)
    وعند انشاء VraySun في الماكس , اوتوماتيكيا يسألك البرنامج عن رغبتك في وضع شادر VraySky في خريطة ال Environment . قوة (او حده)إضاءة ال VraySun هي نفسها لدى الشمس الحقيقية .
    وقوة ولون الشمس يحدد بوضعيتها . كالشمس الحقيقية تماما ..
    مثال :- كلما كانت الشمس منخفضة للاسفل كلما كانت الظلال أنعم(او اضعف) .
    على هذا النحو . قيمة ال Intensity Multiplier في قائمة اعدادات ال VraySun لا يمكن ان تقارن مع انواع الاضاءة الاخرى . ولكن هناك امكانيتان اثنان للتعامل مع ال VraySun :-
    اولهم هو يمكنك وضع حده الضوء (Intensity Multiplier)بقيمة 0.001 لنتمكن من استخدام مصدر ضوء اخر بجانب الفيراي صن. (هذا الاختيار لا يرجحه الكثير, لان النتائج ليست صحيحه فيزيائيا)
    الطريقة الافضل هي استخدام ال VrayPhysicalCam
    هذه تعليمات بسيطة لااعدادات الفيراي صن:-


    اضغط على الصورة لعرض أكبر. 

الإسم:	04cea07c245955.jpg 
مشاهدات:	95 
الحجم:	35.2 كيلوبايت 
الهوية:	29552
    Turbidity
    ضبابية المشهد, او مقدار التلوث في الجو
    كلما زادت القيمة كلما قل حجم الضوء المنبعث من الشمس الذي تصل للمجسمات و الظلال تصبح انعم و تبدا الصورة بالاحمرار
    Ozone
    يؤثر لون الشمس , للون الاصفر اختار قيمة على حوالي 1 و للون ازرق اختار قيمة حوالي ال0
    Intensity Multiplier
    حدة ضوء الشمس والقيمة المثالية هي "1 "لانها صحيحة فيزيائيا ولكن فقط مع ال VrayPhisicalCam
    Size Multiplier
    يؤثر على حجم الشمس
    كلما زاد كبر الشمس كلما كانت الظلال انعم واقل حدة
    من الافضل وضع قيمة من 0.5 الى 5
    Shadow Subdivs
    كلما زاد عدد ال sudivs كلما زادت ال resolution للظلال ولكن وقت الرندر سبكون اطول بالتاكيد
    من المفضل ان تضع قيمة بين 8 الى 64 و اعتمادا على مكان المشهد الرئيسي والظلال
    Shadow Bias
    هذه القيمة تختص بإبعاد الظل عن المجسم
    القيم التي بالسالب (اسفل الصفر ) تحرك الظل بعيدا عن المجسم و القيم فوق الصفر (الموجبة) تحرك الظلال قريبا من المجسم
    يفضل ابقاء القيمة على 0 للحصول على نتيجة واقعية


    هذه امثلة لانواع الاضاءات في الفيراي .
    http://www.spot3d.com/vray/help/150S...les_lights.htm


    رابعا : VraySky
    الفيراي سكاي مثلما ذكرنا سابقة انها خيار ياتي اوتوماتيكيا عند انشاء VraySun. الفيراي سكاي (VraySky) يؤثر على توزيع الاضاءة المنبعثة من الVraySun على المشهد كاملا . شادر ال VraySky يمكن ايجاده في الانفايرومنت (8 من الكيبورد او Rendering--Environment) في الانفايرونمت ماب (Environment Map) بإسم VraySky .




    هنا سأعرض ملخص لإيجابيات وسلبيات استخدام الفيراي سكاي مع الفيراي صن
    الايجابيات
    سهولة الاعداد والتعديل
    نتائج جيدة مع تعب اقل
    النتائج صحيحة فيزيائيا
    السلبيات
    وقت رندر اكثر مقارنة مع انواع الاضاءات العادية
    خيارات التعديل محدودة جدا
    >نقطة قالها لي الاخ عبد الرحمن Al-Muqrin <
    إذا اردنا استخدام الفيراي صن في المشهد فيفضل ان نستخدم VrayPhysicalCam وهذا يتطلب معرفة في عالم التصوير


    هذه بعض الامثلة لاعدادات الفيراي سن والفيراي سكاي http://www.spot3d.com/vray/help/150S...raysun_sky.htm


    خامسا : VrayPhysicalCam
    هذا الاختيار يمكنك من العمل في الفيراي مع نتائج صحيحة فيزيائيا . خصوصا اذا اتحد مع الVraySun و ال VraySky.
    الفوائد هي نتائج صحيحة فيزيائيا اذا ما قورنت مع الكامرا العادية في الماكس . و حسابات صحيحة لل DOF او Depth of field و ال motion blur و اخيرا ال Bokeh Effect *
    * ساتحدث عن ال Bokeh Effect لاحقا في هذا القسم .


    ومجددا هذه تعليمات بسيطة لااعدادات الفيراي فزكال كامرا:-



    اضغط على الصورة لعرض أكبر. 

الإسم:	04cea082211e87.jpg 
مشاهدات:	102 
الحجم:	88.5 كيلوبايت 
الهوية:	29553

    Type
    هنا تختار واحد من انواع الفيراي فزكال كام المختلفه
    (Still Cam) للكامرا العادية
    (Movie Cam) كامرا للافلام . او الأنيميشن
    (Video Cam) لكامرا الفيديو الدجتلية


    Targeted
    اذا تم تفعيلها الكامرا تكون لها نقطة هدف
    مفيد جدا في العمل مع ال DOF


    Filmgate
    مدى اتساع فتحه الكامرا
    ومهم في تنسيق الكامرا مع الصورة في ال (Camera Match )او تتبع الصورة


    Focal length
    البعد البؤري للكامرا
    Zoom factor
    عامل التكبير او البعد في الصورة




    F-number
    يتحكم بمدى اشراق الصورة اذا كان خيار ال Exposure مفعل
    يؤثر على ال DOF


    Exposure
    في حالة التفعيل . خيارات مثل F-Number و Film Speed(ISO) ستؤثر على اشراق المشهد
    في حالة عدم تفعيلها .الكامرا تتصرف ككامرا عادية الا انها تحسب ال Distortion وال Motion Blurو اال Depth-of-Field


    Vignetting
    تحسب انخفاض الضوء عند هامش الصورة في الرندر . او كتاثير ال (Spotlight) او تلاشي الضوء عند حدود الصورة




    White balance


    ينسق من توازن اللون الابيض بالمشهد






    Shutter speed
    الوحدة المستخدمة هي ال S-1 : كلما ازدادت القيمة كلما زادت الصورة قتامةً




    Shutter offset


    اتجاه الموشن بلور او ال MB وتعني Motion Blur وهذا عند استخدام Camera Type من نوع Movie Cam.


    Latency


    تؤثر على الموشن بلور اذا استخدمت كامرا من نوع Video Cam




    Film Speed(ISO)
    تحسب مدى حساسية الضوء في فلم الكامرا
    كلما زادت القيمة كلما زادت حساسية الضوء وازدادت الصورة اضاءة








    لرؤية امثلة لتقريبا كل من الخيارات اعلاه ادخلوا على هذا الموقع
    http://www.spot3d.com/vray/help/150S...icalcamera.htm


    * Bokeh Effects
    مثلما ذكرت سابقا انني ساتحدث عن ال Bokeh Effects لاحقا
    [QUOTE]* ساتحدث عن ال Bokeh Effect لاحقا في هذا القسم .


    اضغط على الصورة لعرض أكبر. 

الإسم:	04cea0865bc986.jpg 
مشاهدات:	69 
الحجم:	14.3 كيلوبايت 
الهوية:	29554




    والBokeh Effects هو مصطلح يصف مظهر او جودة الاماكن المطمسة او اماكن ال Blur في الصورة . و هذا التأثير يتطبق فقط اذا كان ال Depth-of-Field مفعل .
    وهنا ساعرض ملخص لاعدادت ال Bokeh effect
    Blades
    يحدد شكل فتحة الكامرا
    اذا لم يتم تفعيل هذا الخيار شكل عدسة الكامرا ستكون دائرية
    اذا تم تفعيله شكل مضلع من عدد الاضلاع التي انت تحددها سيتم تطبيقة
    Rotation (deg)
    دوران ال Blades او مثل مانقول شكل الكامرا
    Center Bias
    يحدد هذا الخيار اي منطقة من المشهد تظهر البلور افتح
    القيم التي اعلى من ال0 تجعل الجزء الخارجي من التصميم افتح
    والعكس
    Anisotrophy
    تسمح لل Bokeh ffects الامتداد طوليا او عرضيا لحساب ما يسمى ال anamorphic lenses


  2. #2
    مصمم متميز

    الحالة
    غير متصل
    تاريخ التسجيل
    May 2011
    الدولة
    banha-cairo
    العمر
    29
    المشاركات
    1,250
    Thanks
    0
    Thanked 17 Times in 14 Posts
    الصور
    8
    معدل تقييم المستوى
    48

    رد: ملخصـ عن الفيراي

    بارك الله فيك اخى الكريم على المجهوووووووووووووووووووو ود الاكثر من رائع

  3. #3

    الصورة الرمزية waleed_ali
    مشرف القسم العام والإسلامي

    الحالة
    غير متصل
    تاريخ التسجيل
    Jan 2010
    الدولة
    A, A
    المشاركات
    20,140
    Thanks
    587
    Thanked 288 Times in 256 Posts
    الصور
    21
    معدل تقييم المستوى
    433

    رد: ملخصـ عن الفيراي

    بارك الله فيك جميل جدا اخى سعد

  4. #4

    الصورة الرمزية failed
    مشرف طلبات والاستفسارات الماكس

    الحالة
    غير متصل
    تاريخ التسجيل
    Sep 2008
    الدولة
    L!BY@ - Benghazi
    المشاركات
    1,420
    Thanks
    0
    Thanked 6 Times in 3 Posts
    الصور
    5
    معدل تقييم المستوى
    68

    رد: ملخصـ عن الفيراي

    فيكم بارك الله


    موفقين ان شاء الله اخواني

  5. #5


    الصورة الرمزية 4MAX
    الإشراف العام

    الحالة
    غير متصل
    تاريخ التسجيل
    Jul 2009
    الدولة
    فى القلب
    العمر
    29
    المشاركات
    19,932
    Thanks
    983
    Thanked 241 Times in 199 Posts
    الصور
    6
    معدل تقييم المستوى
    462

    رد: ملخصـ عن الفيراي

    اكيد هام لكل المهتميم بالفيراى
    ان لله عبادا اختصهم لقضاء حوائج الناس
    حببهم للخير وحبب الخير لهم
    اولئك هم الامنون من عذاب الله يوم القيامه
    =====

    بروا آبائكم يبروكم أبنائكم




    ĎΞs!GŖ

    مركز طريق الجرافيك التعليمي

  6. #6
    الصورة الرمزية brahim 3d
    مصمم مشارك

    الحالة
    غير متصل
    تاريخ التسجيل
    Apr 2011
    الدولة
    الجزائر
    المشاركات
    91
    Thanks
    0
    Thanked 0 Times in 0 Posts
    الصور
    3
    معدل تقييم المستوى
    10

    رد: ملخصـ عن الفيراي

    بوركت اخي العزيز
    والمرء يفرح بالأيام يقطعها وكل يوم مضى يدنو من الأجل

  7. #7

    الصورة الرمزية failed
    مشرف طلبات والاستفسارات الماكس

    الحالة
    غير متصل
    تاريخ التسجيل
    Sep 2008
    الدولة
    L!BY@ - Benghazi
    المشاركات
    1,420
    Thanks
    0
    Thanked 6 Times in 3 Posts
    الصور
    5
    معدل تقييم المستوى
    68

    رد: ملخصـ عن الفيراي

    اسال الله ان اكـون قد افدتـكم ..

  8. #8

    الصورة الرمزية arif2008
    مشرف قسم المبتدئين في الماكس

    الحالة
    غير متصل
    تاريخ التسجيل
    Mar 2008
    الدولة
    السودان
    المشاركات
    3,580
    Thanks
    0
    Thanked 8 Times in 7 Posts
    الصور
    9
    معدل تقييم المستوى
    113

    رد: ملخصـ عن الفيراي

    مشكور علي الطرح القيم <<<
    ( حسبنا الله سيؤتينا الله من فضله إنا إلى الله راغبون ) دعاء الفرج بعد التشهد الأخير

  9. #9
    مصمم جديد

    الحالة
    غير متصل
    تاريخ التسجيل
    Dec 2012
    المشاركات
    25
    Thanks
    0
    Thanked 0 Times in 0 Posts
    معدل تقييم المستوى
    0

    رد: ملخصـ عن الفيراي

    جميل جدا ومعلومات قيمه بالتوفيق للجمييع

  10. #10

    الصورة الرمزية failed
    مشرف طلبات والاستفسارات الماكس

    الحالة
    غير متصل
    تاريخ التسجيل
    Sep 2008
    الدولة
    L!BY@ - Benghazi
    المشاركات
    1,420
    Thanks
    0
    Thanked 6 Times in 3 Posts
    الصور
    5
    معدل تقييم المستوى
    68

    رد: ملخصـ عن الفيراي

    فيـكم بارك الله اخواني

  11. #11
    الصورة الرمزية zakou1
    مصمم مجتهد

    الحالة
    غير متصل
    تاريخ التسجيل
    Jul 2011
    الدولة
    الجزائر
    المشاركات
    518
    Thanks
    0
    Thanked 2 Times in 2 Posts
    معدل تقييم المستوى
    32

    رد: ملخصـ عن الفيراي

    جزاك الله كل خير

  12. #12

    الصورة الرمزية failed
    مشرف طلبات والاستفسارات الماكس

    الحالة
    غير متصل
    تاريخ التسجيل
    Sep 2008
    الدولة
    L!BY@ - Benghazi
    المشاركات
    1,420
    Thanks
    0
    Thanked 6 Times in 3 Posts
    الصور
    5
    معدل تقييم المستوى
    68

    رد: ملخصـ عن الفيراي

    اجمعـين ^^

  13. #13
    مصمم جديد

    الحالة
    غير متصل
    تاريخ التسجيل
    Jun 2011
    المشاركات
    2
    Thanks
    0
    Thanked 0 Times in 0 Posts
    معدل تقييم المستوى
    0

    رد: ملخصـ عن الفيراي

    thank you

  14. #14

    الصورة الرمزية failed
    مشرف طلبات والاستفسارات الماكس

    الحالة
    غير متصل
    تاريخ التسجيل
    Sep 2008
    الدولة
    L!BY@ - Benghazi
    المشاركات
    1,420
    Thanks
    0
    Thanked 6 Times in 3 Posts
    الصور
    5
    معدل تقييم المستوى
    68

    رد: ملخصـ عن الفيراي

    الشكـر لله

  15. #15

    الصورة الرمزية EHABMARWAN
    مشرف قسم الماكس

    الحالة
    غير متصل
    تاريخ التسجيل
    Dec 2010
    المشاركات
    2,033
    Thanks
    186
    Thanked 132 Times in 104 Posts
    معدل تقييم المستوى
    67

    رد: ملخصـ عن الفيراي

    ملخص رائع
    جزاك الله خيراً
    سلمت يمناك


 

 

المواضيع المتشابهه

  1. الفيراي
    بواسطة ريم غالى في المنتدى ورش عمل ومسابقات
    مشاركات: 18
    آخر مشاركة: 14 / 11 / 2009, 04 : 01 AM
  2. بحت حول الفيراي
    بواسطة ريم غالى في المنتدى الدورات والدروس التعليمية | 3dsMax Tutorials & Tips
    مشاركات: 2
    آخر مشاركة: 25 / 08 / 2009, 49 : 09 PM
  3. اول عمل في الفيراي
    بواسطة aoun3d في المنتدى عرض ونقد الأعمال | Exhibition & Criticism Designs
    مشاركات: 3
    آخر مشاركة: 29 / 04 / 2009, 07 : 10 PM
  4. أول عمل لي على الفيراي
    بواسطة ramidesign في المنتدى عرض ونقد الأعمال | Exhibition & Criticism Designs
    مشاركات: 16
    آخر مشاركة: 27 / 12 / 2008, 13 : 07 PM
  5. أول عمل لي على الفيراي
    بواسطة ramidesign في المنتدى عرض ونقد الأعمال | Exhibition & Criticism Designs
    مشاركات: 3
    آخر مشاركة: 22 / 11 / 2006, 43 : 11 AM

المفضلات

ضوابط المشاركة

  • لا تستطيع إضافة مواضيع جديدة
  • لا تستطيع الرد على المواضيع
  • لا تستطيع إرفاق ملفات
  • لا تستطيع تعديل مشاركاتك
  •  
الساعة الآن 32 : 07 AM
Powered by vBulletin® Version 4.2.3
Copyright © 2017 vBulletin Solutions, Inc. All rights reserved.
Search Engine Optimization by vBSEO