Follow us on Facebook Follow us on Twitter Linked In Flickr Watch us on YouTube My Space Blogger
التسجيل
صفحة 1 من 2 12 الأخيرةالأخيرة
النتائج 1 إلى 15 من 20

أسئلة واردة وكثيرة التكرار في الماكس FAQ

هذا الموضوع : أسئلة واردة وكثيرة التكرار في الماكس FAQ داخل قسم للمبتدئين في الماكس | 3DsMax For Beginnersالتابع الي قسم Autodesk 3D Studio Max : سأجمع في الموضوع إن شاء الله ما أجيب عليه من أسئلة الإخوة الكرام، مما أعتقد أن غيرهم ممن يخطو خطواته ...

  1. #1
    مصمم مشارك

    الحالة
    غير متصل
    تاريخ التسجيل
    Oct 2013
    المشاركات
    199
    Thanks
    25
    Thanked 61 Times in 43 Posts
    معدل تقييم المستوى
    9

    أسئلة واردة وكثيرة التكرار في الماكس FAQ

    سأجمع في الموضوع إن شاء الله ما أجيب عليه من أسئلة الإخوة الكرام، مما أعتقد أن غيرهم ممن يخطو خطواته الأولى قد يتعرض له، ليكون بإذن الله عونا ومرجعا لهم.. ولتفادي تكرار الجهد والشرح لما سبق شرحه، وأعتزم إن شاء الله أن يكون الموضوع متجددا أضيف إليه كلما أجبت أحدا من الإخوة الكرام على سؤال سأله في الماكس.. وسأحاول ترتيبه وتبويبه، وستكون المشاركة الأولى مجرد عناوين للأسئلة، مع رابط الإجابة في هذا الموضوع بالضغط على الجواب هنا - وفي الموضوع الأصلي بالضغط على في الموضوع الأصلي ، بحيث يسهل الوصول له، مع ملاحظة أنني هنا سأحاول تطوير الإجابة والإضافة إليها كلما أمكن.. وسأسعى بإذن الله لترتيب وتنسيق الإجابات بحيث تشكل بعد فترة موضوعا متسلسلا ومرتبا..

    * مبدئيا سيتم وضع روابط الإجابات في مواضيعها الأصلية.. *

    أسئلة عامة ومفاهيم أساسية:
    * هل يمكن عمل شيء لزيادة نصيب الماكس من الرامات أو من عمل البروسيسور لرفع الأداء؟ الجواب هنا - في الموضوع الأصلي
    * هل يمكن تشغيل الماكس على لينوكس؟ الجواب هنا - في الموضوع الأصلي
    * ما الفارق بين أنظمة الوحدات المختلفة في الماكس Unit Systems وكيف يتعامل الماكس معها؟ الجواب هنا(1) و هنا(2) - في الموضوع الأصلي
    * كيف يمكن استريراد المجسمات من الأوتوكاد أو من ملف ماكس آخر دون مشاكل في مقياس الرسم؟ الجواب هنا - في الموضوع الأصلي هناثم هناثم هنا
    * ما الفارق بين أنظمة المحاور المختلفة في الماكس Coordinate Systems وما الفارق بينها وبين أنظمة الإحداثيات؟ ولماذا يبدو الـ Pivot أحيانا خارج المجسم؟ الجواب هنا - في الموضوع الأصلي
    * بعد تنصيب الفيراي ظهرت الخامات سوداء في الـ Material Editor ، ما العمل؟ الجواب هنا - في الموضوع الأصلي
    *عند استيراد الأشكال للماكس من الـ Illustrator أو استيراد Splines من الـ AutoCAD، ,أجد بها في الماكس نقاطا كثيرة جدا مما يجعل الملف ثقيلا.. ما الحل؟الجواب هنا - في الموضوع الأصلي

    أسئلة في الـ Modeling:

    * مستطيل يقبل Shape Merge على واجهة إحدى الكتل، ونسخته لا تقبل على الواجهة المقابلة، فلماذا؟
    الجواب هنا - في الموضوع الأصلي
    * أحاول عمل ProBoolean لكن المجسمات لا تقبل. فلماذا؟ الجواب هنا

    أسئلة في الـ Render:
    * هل يمكن إظهار الأبعاد على المنظور في الـ Render ؟ وكيف ذلك؟ الجواب هنا - في الموضوع الأصلي
    * هل هناك فارق بين كاميرا الماكس و كاميرا الفيراي؟ وما هو؟ الجواب هنا
    * لماذا تبدو الكاميرا أحيانا كأنها تركز على شيء أو شخص وما خلفه مهزوز؟ (Depth Of Feildالجواب هنا - في الموضوع الأصلي
    *
    كيف يمكن عمل Render للمجسمات بإظهار الـ Edges الخاصة بالمضلعات دون خامات (خطوط ومساحات مصمتة فقط)؟ الجواب هنا - في الموضوع الأصلي
    * كيف يمكن حل مشكلة ظلال الـ RPC؟ الجواب هنا - في الموضوع الأصلي

    تحية طيبة وأسأل الله عز وجل دوام التوفيق للجميع


  2. #2
    مصمم مشارك

    الحالة
    غير متصل
    تاريخ التسجيل
    Oct 2013
    المشاركات
    199
    Thanks
    25
    Thanked 61 Times in 43 Posts
    معدل تقييم المستوى
    9

    رد: أسئلة واردة وكثيرة التكرار في الماكس FAQ

    كيف نزيد نصيب الماكس من الرامات أو من عمل البروسيسور لرفع الأداء؟

    1-
    أقفل ما ليس له داع من البرامج بما في ذلك متصفحات الإنترنت، والـ Gadgets الخاصة بالويندوز، وغير الثيم الخاصة به إلى Basic مع إيقاف الـ Aero لتخفيف الحمل على كارت الشاشة قدر الإمكان..

    2- أضغط Alt+Control+Delete ومن الـ Task Manager اختر التاب الخاص بالـ Processes ثم:
    ----- قم بإغلاق ما ليس له داع منها..
    ----- قف على الملف الخاص بالماكس فيها، واضغط عليه بيمين الماوس، ثم اختر set priority واجعلها High ... سيقوم ذلك بتخصيص معظم موارد الجهاز للماكس أثناء تشغيله هذه المرة، ولكن لاحظ أنه سيؤدي لبطئ شديد في كل العمليات الأخرى التي يجريها الجهاز، فاستعمل هذا الأسلوب على حذر..

    *** هناك Plugins تساعد على تحسين أداء الجهاز مع الماكس مثل Solid Rocks ..

    تحية طيبة

  3. #3
    مصمم مشارك

    الحالة
    غير متصل
    تاريخ التسجيل
    Oct 2013
    المشاركات
    199
    Thanks
    25
    Thanked 61 Times in 43 Posts
    معدل تقييم المستوى
    9

    رد: أسئلة واردة وكثيرة التكرار في الماكس FAQ

    .
    .
    ما مدى إمكانية تشغيل الماكس مع اللينوكس:


    لم أقم بتنزيل الماكس على اللينوكس من قبل، ولكن هذه معلوماتي في الموضوع:
    ----------------------------------------------
    - بالنسبة للمايا هناك نسخة من أوتودسك - مايا للينوكس 64، حيث أن برنامج المايا يدعم اللينكس من قبل حتى أن تشتري أوتودسك شركة Alias المصممة له..
    (يمكنك مراجعة هذه الصفحة
    :
    Autodesk - Autodesk Maya and Maya LT Services & Support - System requirements for Autodesk Maya
    )

    - بالنسبة للماكس، هناك أسلوبان للحل:
    ----- استخدام برامج Virtual Machines - or - Emulators وتنزيل نسخة ويندوز داخل اللينوكس والعمل من داخلها / وهذا الحل يضيع كثيرا من موارد الجهاز بدون داعي..
    ----- استخدام أحد البرامج الوسيطة مثل Wine(مجاني) لتنزيل الماكس، حيث يترجم أوامر برامج الويندوز مباشرة بشكل يفهمه اللينكس، بما يوفر موارد الجهاز..
    ملحوظة:
    لم يتم اختبار آخر نسخة من الماكس على الواين بعد/
    --------------------------
    رابط صفحة الـ wine الرئيسية:
    http://www.winehq.org/
    http://www.winehq.org/about/

    رابط المقال الخاص بالماكس:
    http://appdb.winehq.org/objectManager.php?sClass=application&iId=343

    ملحوظة هامة: بالنظر إلى أن آخر نسخة ماكس تم تنزيلها على الواين مباشرة دون مشاكل هي ماكس 9، وأن السخ اللاحقة يفشل فيها تنزيل اللايسنس سيرفر، فقد تحتاج تنزيل سيرفر للايسنس يدعم لينوكس، ويمكنك زيارة هذه الصفحة لمزيد من المعلومات:
    http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/ps/dl/item?siteID=123112&id=13737466&linkID=9241177


    =============================
    هناك أيضا برنامج ولكن ليس مجاني هو
    CrossOver يمكن أن يتيح أكثر من بيئة ويندوز واحدة على جهازك سواء كان لينوكس أو ماك:
    http://www.codeweavers.com/products/

  4. #4
    مصمم مشارك

    الحالة
    غير متصل
    تاريخ التسجيل
    Oct 2013
    المشاركات
    199
    Thanks
    25
    Thanked 61 Times in 43 Posts
    معدل تقييم المستوى
    9

    رد: أسئلة واردة وكثيرة التكرار في الماكس FAQ

    .
    .
    ما هي أنظمة الوحدات المختلفة في الماكس؟ وكيف نختار أمثلها؟


    بشكل مختصر أخي الكريم، أفضل اختيار للوحدات يتوقف على حجم مشروعك - أبعاده الكلية، وأبعاد أصغر تفاصيله:

    ===============
    أولا لفهم الفارق ببساطة شديدة بين وحدات النظام (System Units) ووحدات واجهة الاستخدام (Display Units)، نقول:

    السيناريو الأول: لنفرض أنك استشاري معماري محترم (الـ USER)، تريد أن تنفذ مشروعا دوليا على أرض مصرنا الحبيبة (المنظور)، وقررت الاتفاق مع مقاول فرنسي (الماكس)، سينفذ مرحلة من المشروع. رسوماتك أنت كلها بالمتر. والمقاول، لأنه مقاول دولي ومحترم، على أتم الاستعداد أن يتعامل معك بالمتر (وحدات واجهة الاستخدامDisplay Units).. لكنه بحكم تعوده ومكانه، فإن عمله الداخلي في مكاتبه بوحدات بلاده (System Units) والتي هي السنتيمتر في حالة فرنسا مثلا.. لكنه رجل شديد الالتزام. يستقبل لوحاتك دون مشاكل باعتباره يعلم أنه بالمتر، ويقوم بعمله، وحين يرسل لك لوحات لأي سبب يرسلها أيضا بالمتر.. لذا فلا مشكلة على الإطلاق..

    السيناريو الثاني: الآن، تكرر السيناريو في مشروع آخر، وقررت استخدام مقاول بريطاني هذه المرة.. (الماكس مع وحدات بريطانية - بوصة مثلا) .. وبناء على تجربتك السابقة قلت لا مشكلة.. لن يختلف كونه يستعمل البوصة عمن كان يستعمل السنتيمتر، المهم أنني أرسل اللوحات بالمتر، وأستقبلها منهم بالمتر.. ما يفعله في مكتبه لا يخصني.. جميل؟
    لا للأسف.. لماذا؟ لأن لمقاول هذه المرة (أو الماكس)، يقوم باستمرار بالتحويل بشكل آلي بين وحدتين إحداهما ليست مضاعفات الأخرى.. وبالتالي هناك دائما عمليات تقريب، وعمليات التقريب تكراراها يولد الأخطاء.. وبالتالي تجد أحيانا في أبعاد اللوحات التي يعطيها لك شباك عرضه مثلا 1.0001 متر.. (جرب أن ترى أبعاد الـ Grid عند عمل وحدات النظام بوصة ووحدات الواجهة متر مثلا، ستجدها ليست أرقاما صحيحة).. وبالتالي هذا السيناريو يولد أخطاءا

    السيناريو الثالث: في أحد السيناريوهين السابقين، قررت إدخال مقاول ثالث من الباطن (بلاجن مثل VRAY ) .. أنت أمام خيارين: إما أن يكون محترفا - كالفيراي، يراعي كل أنظمة الوحدات سواء التي تخصك أو التي تخص المقاول (ٍSystem & Display)، وفي هذه الحالة لا مشكلة.. أو أنه مقاول على قد حاله (سكريبت مجاني غير مختبر) والحقيقة أن السكريبتات في الماكس تتعامل مع وحدات النظام وليس المستخدم، عندها قد تظهر عندك مشكلات..

    السيناريو الرابع: قررت أن تحرر مع مقاول طرق يتعامل بالكيلومتر، عقدا لتبليط شقة.. معامل الأمان في العقد عُشر وحدة من وحدات المقاول.. ستجده أكبر من الشارع بكامله، وليس فقط الشقة!! أو العكس، اتفقت مع مقاول ديكورات وصب حليات جبسية يتعامل بالسنتيمتر، على صب السد العالي.. سيجد أمامه أرقاما مكونة من 8 و9 خانات وسيكون احتمال الخطأ كبيرا.. الاستنتاج: يحب أن تكون الوحدة المستخدمة في الـ System مناسبة لحجم المشروع..

    ==========================================
    نستنتج من كل ما سبق:


    في وحدات النظام (
    System Units):
    1- إذا كان المشروع صغيرا جدا - كأحد الدوائر المتكاملة، استخدم المليمتر (إجباري لضبط الدقة)
    2- إذا كان المشروع حيا كاملا أو مدينة استخدم الكيلومتر.. (إجباري لضبط الدقة)

    3- إذا كان بين ذلك، يمكنك الاختيار مما يلي مع تفضيل المشار إليه (سبب التفضيل متعلق بسهولة الـ Zoom ليس أكثر):
    ---- إذا كان المشروع تفصيلة صغيرة كوحدة زخرفية، استخدم المليمتر..
    ---- إذا كان منظورا داخليا استخدم السينتيمتر..
    ---- إذا كان منظورا خارجيا به مبنى تتجاوز مساحته 200 متر مربع تقريبا، استخدم المتر..

    في وحدات الـ
    Display Units:
    - يمكن أن تكون أي شيء، المهم أن يكون من نفس "نظام" وحدات الـ
    System Units بمعنى، أنه يجب أن تكون جميع الوحدات إما بالنظام المتري، أو النظام الإنجليزي.. فاستخدم ما يريحك فيها إن كان المتر أو السنتيمتر أو غيره، ولا يشترط أن تطابق تماما وحدات الـSystem Units(مع شيء من التحفظ في حالة استخدام سكريبتات تخص برامج صغيرة أو مجانية غير مختبرة)..

    هناك ملاحظات تفصيلية كثيرة متعلقة بالموضوع، سأحاول وضعها لاحقا في فيديو إن شاء الله، ولكن عموما منها:
    * المشاكل تأتي دائما من:

    - وجود مجسمات أصغر من وحدة واحدة من وحدات النظام..
    - البعد عن نقطة الأصل عددا كبيرا من الوحدات..
    - استخدام وحدات مترية في النظام أو الواجهة، واستخدام وحدات إنجليزية في الآخر، أو في ملفات مدرجة كمرجع خارجي Linked
    * الـ Scripts تستخدم الـ System Units وليس الـ Display Units.

    أهم شيئ أن تكون أبعاد المجسم حقيقية بالوحدات المختار للـ Display ..


    =================
    تحية طيبة وأسأل الله عز وجل لكم دوام التوفيق

  5. #5
    مصمم مشارك

    الحالة
    غير متصل
    تاريخ التسجيل
    Oct 2013
    المشاركات
    199
    Thanks
    25
    Thanked 61 Times in 43 Posts
    معدل تقييم المستوى
    9

    رد: أسئلة واردة وكثيرة التكرار في الماكس FAQ

    .
    .
    كيف يمكن استريراد المجسمات من الأوتوكاد أو من ملف ماكس آخر دون مشاكل في مقياس الرسم؟



    أولا: يجب ضبط وحدات الماكس على النحو المبين في المشاركة السابقة..

    ================================

    ثانيا: يجب مراجعة سلامة وحدات ملف الأوتوكاد باتباع الخطوات التالية:
    ليس مهما ما هي الوحدة التي سجلها الأوتوكاد كـ Unit، ولا ما الموجود في الأبعاد المكتوبة على خطوط الأبعاد،
    المهم هو عند قياس مسافة ما بأمر Distance هل تكون سليمة أم لا؟ وبأي وحدة؟


    ولإجابة هذا السؤال، علينا قياس طول معلوم على الرسم، :
    1- إما بقياس مسافة مكتوب عليها أبعادها ومقارنة المقاس بأمر Distance مع المكتوب..
    2- أو بقياس سمك شيء معلوم في الحقيقة، كحائط مثلا (سمكه في الغالب بين 15 و 25سم ) ، أو عرض سلمة (يكون دائما في الحقيقة في حدود 30 سم )، أو عرض سلم هروب (يكون في الحقيقة بين 90 و 120 سم )

    الآن لنفرض أن المسافة بين محورين مكتوب عليها بعدها، أو أنني قست حائطا أعرف سمكه، هاك طريقتان:

    الطريقة الأولى:
    - أقسم الطول المعلوم أو الحقيقي بالوحدة لتي أريد العمل بها (ولتكن المتر على الطول المقاس على الرسم بأمر Distance مثال: مسافة النايمة لأي سلمة في حدود 30 سم ، أي 0.3م . قستها على الرسم فوجتها مثلا 600
    (ولا يهم الوحدات في الرسم).. أقسم 0.3 على 600
    - أقوم بعمل scale
    لكل الأشكال في الرسم بمقدار
    الرقم الذي تحصلت عليه
    من الخطوة السابقة..


    الطريقة الثانية:
    إن لم أرد الحساب بيدي، في نفس المثال السابق:
    - أقوم بعمل Scale

    - ثم اختيار كل الأشكال،
    - ثم اختيار الـ Base Point ،
    - ثم إدخال R
    اختصار
    Reference
    - ثم وضع نقطة عند أول المسافة المعلومة ونقطة عند أخرها على الرسم (كأنني أرسم خطا بعرض السلمة)،
    - ثم أدخل الطول الذي يجب أن تكون عليه بالوحدة المستهدفة، وهو هنا 0.3...

    ** الآن أصبحت كل وحدة على الرسم تمثل مترا .. (بصرف النظر عما هن موجود بخانة الوحدات في الأوتوكاد)

    ====================

    ثالثا: لاستيراد الملف للماكس، يتبع الخطوات التالية:
    -- 1- قبل تصدير ملف الكاد، تأكد من تحريك المخطط عند نقطة الأصل، لأن الرسم في أحيان كثيرة يكون بعيدا جدا عنها، والأفضل عمل wblock وأخذ ما تحتاجه فقط من الرسم، وأخذ نقطة الأصل للملف الجديد داخل الرسم المراد..

    -- 2- عند استيراد الملف للماكس، تأكد من اختيار Autocad drawing (dwg-dxf) 0 وليس legacy autocad dwg .. وتأكد من اختيار Rescale وجعل الـ Incoming File Units (جعل وحدات الشكل المستورد هي الوحدة التي ضبطت عليها ملف الأوتوكاد كما سبق وكانت المتر في المثال)




  6. #6
    مصمم مشارك

    الحالة
    غير متصل
    تاريخ التسجيل
    Oct 2013
    المشاركات
    199
    Thanks
    25
    Thanked 61 Times in 43 Posts
    معدل تقييم المستوى
    9

    رد: أسئلة واردة وكثيرة التكرار في الماكس FAQ

    .
    .
    أنظمة المحاور المختلفة والإحداثيات في الماكس Coordinate Systems:


    هناك مفاهيم أساسية يجب الإلمام بها أولا:

    (مع ملاحظة أني سأستخدم كلمة مركز الشكل للتعبير عن الـ Pivot وليس المركز الحقيقي)

    ** أولا: أنظمة الإحداثيات نوعان:
    ----- مطلقة: مكان نقطة الأصل ليس مكان مركز الشكل، وإنما نقطة الأصل الحالية حسب نظام المحاور الحالي وبالتالي عند إدخال إحداثيات تكون مقاسة من نقطة الأصل..
    ----- نسبيـة: مكان نقطة الأصل فيها هو مركز الشكل المراد تحريكه، وبالتالي عند إدخال إحداثيات تكون مقاسة من نقطة مركز المجسم أو المجموعة المختارة (راجع ثانيا فيما يلي)
    (يمكن التغيير بينهما بضغط المربع المجاور لمكان إدخال إحداثيات
    X الموجود في أسفل الشاشة)

    ** ثانيا: عند اختيار عدة عناصر، يمكنك إما التعامل مع
    - مركز المجموعة ككل/،
    - أو مركز كل عنصر على حدة /
    - أو نقطة الأصل الفعالة حالية حسب نظام المحاور الحالي.. وهذا الخيار فعال جدا إذا أردت معرفة مكان نقطة الأصل الحالية.. إلا أنه مع View و Screen يتعامل مع مركز الفيو بدل نقطة الأصل.. كما أن اختيار هذا النظام هو أحد أسباب ظهور المحاور بعيدا عن مكان الـ
    Pivot..
    وذلك باستخدام الأيقونة التي
    تتوسط [ قائمة أنظمة المحاور / و أيقونة Select And Manipulate ] في شريط الأدوات الرئيسي

    ** ثالثا: من قائمة Hierarchy:

    --- يُمكّنك الماكس من تحريك مركز الشكل أو الشكل كل منهما بمعزل عن الآخر من خلال قائمة Hierarchy في الـ Control Panelواختيار Affect Pivot only or Affect Object Only or Affect Hierarchy.. ثم التحريك أو التدوير..

    --- كما يمكنك من عمل مركز مؤقت لتحريك الأجسام فقط لاستخدامه فقط عند الحاجة باختيار Set Working Pivot ، وتحته زر اسمهUse Working Pivot وتعفيل هذا الخيار يكافئ تشغيل نظام المحاور Working .. ويؤدي لاستخدام المركز المؤقت الجديد بدل الفعلي.. هذا المركز المؤقت ليس مرتبطا بشكل بعينه.. وإنما يمكن التعامل مع كل المجسمات بالنسبة إليه

    =====================================


    أنظمة المحاور الموجودة:
    ** (التعديل بينها من القائمة الموجودة بجوار أيقونة Scale )
    ** كل نوع من المحاور يمكن تعريفه بشيئين،
    ---- مكان نقطة الأصل،
    ---- واتجاهات المحاور الأصلية


    1- View

    *
    مكان نقطة الأصل له: هو نقطة الأصل المطلقة (0و0و0) إذا كان نظام الإحداثيات مطلقا، / أو مركز الجسم إذا كان نظام الإحداثيات نسبيا
    *
    اتجاهات المحاور: يتعامل مع كل View كورقة مسطحة، محورها الأفقي X والرأسي Y والعمودي عليه (أي على الشاشة التي تنظر إليها) هو Z ، بغض النظر عن الاتجاهات الأصلية الحقيقية.. عدا الـمساقط المنظورية يعاملها معاملة الـ Top فتكون اتجاهات المحاور فيها منطبقة على الأصلية.. واتجاه المحاور لا يأخذ أي دوران..

    2- Screen
    مثل السابق تماما، ولكن حتى في المنظور يعامله معاملة الورقة المسطحة

    3- World
    *
    مكان نقطة الأصل: مثل السابقين..
    *
    اتجاه المحاور: مطابق دائما لاتجاهات المحاور الأصلية وهي الموجودة في الـ Top مهما كان الـ View

    4- Parent:
    عند وجود
    Link بين مجسمات، يجعل المجسمات التابعة تتبع نظام المحاور الخاص بالأب أو المتبوع Parent وبالتالي:
    *
    مكان نقطة الأصل: هو مركز الـ Parent في حالة إذا كان نظام الإحداثيات مطلقا، ومركز الجسم المختار (child) إذا كان نظام الإحداثيات نسبيا
    *
    اتجاهات المحاور الأصلية: موازية لاتجاه محاور الـ Parent بما فيها من دوران المحاور سواء المحاور مطلقة أو نسبية..

    5- Local
    *
    مكان نقطة الأصل: يعتبر مركز الجسم هو مركز عالمه الذي يتحرك منه،
    *
    اتجاهات المحاور: واتجاهت المحاور فيه مطابقة لاتجاه محاور الجسم نفسه (وهذا هو الفارق بينه وبين جعل نظام المحاور World مع جعل الإحداثيات نسبية، هنا اتجاه المحاور يتغير وهناك لا)

    6- Gimbal
    مثل الـ
    Parent عدا في دروان المجسم المختار، حيث يسمح بإدارة أحد محاوره دون الباقين، في حين في كل الأنظمة الأخرة التدوير يحدث للجميع.. وينتج عن ذلك ألا تكون محاور الشكل متعامدة.. هذا الحفاظ على اتجاهات باقي المحاور يجعل له تطبيقات كثيرة في التحريك Animation

    7- Grid
    عند إنشاء
    Grid من قائمة Create-->Helpers-->Grid وثم تفعيله بضغط كليك يمين عليه واختيار Activate Grid، يؤدي اختيار Grid اكنظام محاور للأخذ بالـ Active Grid ويصبح:
    *
    مكان نقطة الأصل: هو مركز الـ Grid في حالة الإحداثيات المطلقة، ومكان مركز المجسم المختار في حالة الإحداثيات النسبية
    *
    اتجاهات المحاور: هو اتجاه محاور الـ Grid في الحالين (سواء المحاور مطلقة أو نسبية)

    8- Working
    اختياره يكافئ تشغيل محاور التحكم المؤقتة أو الجيزمو المؤقت الذي سبق إعداده
    (إرجع للبند الثاني في ثالثا في المفاهيم الاساسية)
    *
    مكان نقطة الأصل: نقطة أصل محاور العمل المؤقتة
    *
    اتجاه المحاور: اتجاه محاور العمل المؤقتة
    وبالتالي هو يشبه
    Pick ولكن بدون الحاجة لمجسم أو شبكة Grid أو غيره
    ملحوظة هامة جدا: إذا توقف نظام الإحداثيات
    Working عن العمل لأي سبب، سيلزمك ضغط زر Use Working Pivot مرة واحدة على الأقل للتمكن ثانية من استخدام نظام محاور الـ Working مرة ثانية ...

    9- Pick:
    يمكنك من استخدام أي مجسم أخر كمرجع للمحاور بدون وجود
    Link بينه وبين المجسم المراد تحريكه، وبالتالي هو يشبه Parent ولكن لا يحتاج وجود علاقة بين الإثنين.. وهو أعم من Grid لانه يتعامل مع أي نوع من المجسمات كمرجع وليس الـ Grid فقط..

    ========================
    ملاحظات عامة:

    *** لاحظ أنه عند اختيار Pick تظهر أنظمة محاور جديدة بأسماء الأشياء التي تم اختيارها كمراجع..

    *** ولاحظ أيضا أنه عند عمر Create لأي مجسم هناك خيار اسمه AutoGrid يسمح بالرسم مباشرة على أي سطح بإنشاء Gridمؤقت من نقطة التماس والرسم عليه ثم إزالته..

    *** يتذكر الماكس لكل مجسم آخر نظام محاور تعاملت معه من خلاله إذا كان [Local,Parent,Pick]، ويعود إليه بمجرد اختيار المجسم، ولا يحدث ذلك مع باقي أنظمة المحاور..


    *** ولاحظ أيضا أنه حيث أن كثيرا من هذه الأنظمة يتعدل تلقائيا دون أن تشعر، فتأكد دائما من أربعة أشياء:
    1- من نظام المحاور القائم هو أي الأنظمة التسعة سابقة البيان،
    2- وإذا كان Absolute أو Relative، (أولا في المفاهيم الأساسية)
    3- ومع أي مراكز الـ Slection تتعامل (ثانيا في المفاهيم الأساسية)
    4- تأكد من وضع الـ Pivot بالنسبة للشكل، وهل هو كما تريد أم لا من حيث مطابقته للمركز الفعلي للشكل (ثالثا في المفاهيم الأساسية)

    *** بعض هذه الأنظمة لا يعمل مع الـ Animation

    =====================

    لا يفوتني أن أتوجه بجزيل الشكر للأستاذ الكريم "أحمد صبحي" في "مركز الرباط"، حيث كنت شاهدت محاضرة مجانية مسجلة له عن الموضوع منذ ما يزيد على عشر سنوات كانت الأساس الذي بينت عليه.. فجزاه الله عني وعن كل من سمع التسجيل أفضل الجزاء

    هذا ما أمكنني شرحه الآن وهو يغطي إن شاء الله كافة الجوانب بإيجاز.. وإذا كان هناك استفتسارات أخرى سيتم الإجابة عنها إن شاء الله..
    تحية طيبة أخي الكريم وأسأل الله عز وجل لكم وللجميع دوام الرضى والتوفيق

  7. #7
    مصمم مشارك

    الحالة
    غير متصل
    تاريخ التسجيل
    Oct 2013
    المشاركات
    199
    Thanks
    25
    Thanked 61 Times in 43 Posts
    معدل تقييم المستوى
    9

    رد: أسئلة واردة وكثيرة التكرار في الماكس FAQ

    .
    .
    مستطيل يقبل Shape Merge ونسخته لا تقبل على الواجهة المقابلة، لماذا؟


    تنفيذ أمر Shape Merge يتوقف على اتجاه المحاور المحلية للشكل ثنائي الأبعاد the direction of the local axes of the shape.. وبشكل أدق، اتجاه محور z.. حيث يجب أن تكون الكتلة في اتجاه سالبz للشكل ثنائي الأبعاد..

    ** عندما نسختَ الشكل ثنائي الأبعاد بقي اتجاه محور z هو نفسه للمستطيل الأصلي والنسخة، في حين المستطيل الجديد على الجانب الآخر من الكتلة، لذلك لم يعمل أمر shape merge مع الشكل الثاني..

    ** المطلوب هو أن يكون محور z للشكل الثاني في الاتجاه المخالف، وذلك بطريقة من ثلاثة:
    ------ إما أن تدير المستطيل الثاني 180 درجة حول أحد محوريه المحليين س أو ص local axes x or y،
    ------ أو أن تدير محاور المستطيل الثاني (النسخة) بحيث تعكس اتجاه z للأشكال التي لم تقبل merge
    ------ أو أن تستخدم في الأصل أمر mirror بدل النسخ العادي، لأن mirror يعكس المحاور..
    --------------------
    ملحوظة:
    ** يمكنك مشاهدة اتجاه المحاور المحلية local axes لتلك الأشكال ثنائية الأبعاد، بتغيير نظام المحاور إلى local بدل view ثم الوقوف على كل واحد من الشكلين على حدة، وستشاهد اتجاه محاوره.. ستلاحظ أن الأشكال التي أمكن تنفيذ الأمر معها، هي التي كانت كتلة المبنى في اتجاه سالب z بالنسبة لها..
    **
    لاحظ أيضا: أنه إذا كان اتجاه المحاور مائلا على الشكل ثنائي الأبعاد، سيتم إسقاطه على الكتلة على المائل..
    --------------------
    تميناتي بالتوفيق أخي الكريم

  8. #8
    مصمم مشارك

    الحالة
    غير متصل
    تاريخ التسجيل
    Oct 2013
    المشاركات
    199
    Thanks
    25
    Thanked 61 Times in 43 Posts
    معدل تقييم المستوى
    9

    رد: أسئلة واردة وكثيرة التكرار في الماكس FAQ

    .
    .
    هل يمكن إظهار الأبعاد في الـ Render في الماكس؟


    هناك بلاجنز تقوم بذلك، من أشهرها:

    1- DIMaster وهو مجاني ورابط تنزيله:http://www.scriptspot.com/bobo/mxs9/DIMaster/DIMaster_20080824.zip
    ورابط صفحته
    http://www.scriptspot.com/bobo/mxs9/DIMaster/index.html
    وهذا فيديو باللغة العربية كنت مررت به على الإنترنت يشرح استخدامه:
    http://www.youtube.com/watch?v=cXrjeqeb3e8


    صورة البرنامج





    2- Dimension وهو أيضا سكريبت مجاني يمكن الحصول عليه من الرابط التالي:
    http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/dimension
    وهو يضع الأبعاد على الـ
    Verices المختارة من أي مجسم ولا يعمل مع الـ SPlines للأسف..
    صورة البرنامج:



    3- عن طريقالأوتوكاد، وسيستغرق ذلك بعض الجهد:
    --- تصدير الشكل للكاد عن طريق Export في الماكس.
    --- إنشاء Layer جديد في الأوتوكاد لتوضع فيه الأبعاد،
    --- لوضع الأبعاد في اتجاه وجه بعينه، نستخدم قبلها أمر UCS ثم F لاختيار Face وونضع الأبعاد في اتجاهه، وهكذا لكل وجه..
    --- بعد وضع كل الأبعاد تنقل نسخة جديدة منها للاير جديدة ويتم تفجيرها
    --- نقوم بتعديل قيمة متغير االنظام InsUnits في الكاد إلى صفر (لأن كونه بأي قيمة أخرى يؤثر على سلامة تنفيذ الأمر التالي)، وذلكبكتابة اسمه في سطر الأوامر ثم 0
    --- نقوم بتفجير النصوص إلى PolyLines (حيث أن الماكس لا يستورد النصوص من الكاد) وذلك باستخدام أمر TxtExp
    *** لاحظ أن سلامة تنفيذ هذا الأمر تعتمد على الخطوة السابقة
    *** وأن الأفضل أن يكون استايل الـ Font المستخدم في كتابة الأبعاد shx والأفضل أيضا أن يكون Single Line لتلافي التعقيدات
    *** ولاحظ أن عليك تكرار الأمر لكل مجموعة نصوص موازية لكل View .. وأنه لن يقبل التنفيذ لباقي الأبعاد إلى بعد تغيير الفيو لوضع مواز لها..

    --- قم بإغلاق كل الـ Layers عدا الخاصة بالأبعاد المفجرة..
    --- استورد ملف الكاد للماكس عن طريق Import من داخل الماكس واختيار Linked Dwg لإمكانية تحديث الملف في حال إجراء تعديلات في الكاد، وانتق فقط الـ Layer الخاصة بالأبعاد المفجرة، مع التأكد من تفعيل إظهار الـ SPlines في الـ Render ..

    ====================
    تحية طيبة إخوتي الكرام

  9. #9
    مصمم مشارك

    الحالة
    غير متصل
    تاريخ التسجيل
    Oct 2013
    المشاركات
    199
    Thanks
    25
    Thanked 61 Times in 43 Posts
    معدل تقييم المستوى
    9

    رد: أسئلة واردة وكثيرة التكرار في الماكس FAQ

    هل هناك فارق بين الكاميرا العادية في الماكس وكاميرا الفيراي؟ وما هو؟

    ** أولا:
    أن كاميرا الفيراي أكثر دقة في التعامل مع إضاءات وخامات الفيراي وتعاملها معاملة الطبيعة، فهي تقوم بحسابات فيزيائية محاكية للواقع في حساباتها للإضااءات وسائر خصائص الخامات..






    ** وثانيا:
    أن كاميرا الفيراي نفسها إعداداتها تماثل إعدادات الكاميرا الفعلية، وبالتالي تمكنك من الحصول على صورة أقرب ما يكون من الصورة الملتقطة بالكاميرا.. في مقابل كاميرا الماكس التي تمكنك من التعامل مع التأثيرات التي تنتج عن بعض تلك الإعدادات بدلا من التعامل مع الإعدادات نفسها، كما لا تمكن من تحقيق بعض تلك التأثيرات من الأساس.. على سبيل المثال، لنفرض أن أستاذا للرسم طلب من طالبين عنده أن يرسما في المنزل باقة من الورود، يسقط عليها ضوء الشباك.. أحد الطالبين قام بشراء باقة ورود، ووضعها بجانب الشباك بحيث يسقط عليها الضوء بالشكل المطلوب وبدأ برسمها كما يراها.. الثاني اعتمد على خبرته وخياله وبدأ في تقدير شكلها وكيفية سقوط الضوء وبدأ في رسم اللوحة.. الأول: كان عليه ضبط عدة أشياء مثل شدة الضوء وزاويته، وكان يحتاج لقدرة على تخيل النتيجة قبل وضع الأشياء لتكون اللوحة جيدة، فإذا لم يحسن التخيل لن تكون النتيجة بالجمال الذي يرجوه، لكنها ستكون دائما دقيقة وسليمة.. الثاني تخيل ما يريده مباشرة، ورسمه، فإذا لم يكن لديه من الخبرة الكافية ما يمكنه من تخيل أدق التفاصيل لن تكون النتيجة دقيقة، لكنها قد تكون جميلة.. الأول هو كاميرا الفيراي، والثاني هو كاميرا الماكس.. فتأثير مثل Depth Of Feild في كامير الفيراي يتوقف على عدة إعدادات، مماثلة لإعدادات الكاميرا الطبيعية، وفي حين أنت تعرف إعدادات الكامير الطبيعية، قد لا تستطيع تخيل تأثير ضبط كل تلك الإعدادات معا.. أما كاميرا الماكس فتجعلك تضبط التأثير مباشرة، وفي المقابل أيضا مع أن النتيجة قد تعجبك فإنها قد تكون منافية تماما للواقع وغير ممكنة الحدوث، وستلتقط الخطأ عين أي خبير.. وفي النهاية تبقى كامير االفيراي هي الأدق..

  10. #10
    مصمم مشارك

    الحالة
    غير متصل
    تاريخ التسجيل
    Oct 2013
    المشاركات
    199
    Thanks
    25
    Thanked 61 Times in 43 Posts
    معدل تقييم المستوى
    9

    رد: أسئلة واردة وكثيرة التكرار في الماكس FAQ

    لماذا تبدو الكاميرا أحيانا كأنها تركز على شيء أو شخص وما خلفه مهزوز؟ (Depth Of Feild


    - أخي الكريم، في الصور الضوئية الملتقطة فعليا بالكاميرا، ينشأ هذا التأثير عن وجود المجسم موضع الاهتمام عند مسافة مساوية للبعد البؤري لعدسة الكاميرا، ويؤدي لتكون الصورة على سطح الاستقبال خلف العدسة مباشرة (وهو الفيلم أو الخلايا الضوئية الحساسة في حالة الكاميرا الرقمية)، بينما تتفاوت الأجسام الأخرى بعدا أو قربا عن العدسة فتظهر صورتها مشوشة لتكونها بعد أو قبل سطح الاستقبال..

    - في برامج الماكس وخلافه، يمكن الوصول لذات التأثير من خلال إعدادات
    Depth Of Feild الخاصة بالكاميرا بعد ضبط بؤرة الكاميرا target على المجسم المراد، وضبط مسافات near & far ranges أيضا من إعادادات الكاميرا..

    - يمكن محاكاة التأثير بشكل غير دقيق بعمل
    mask للمجسم المراد وحده، وإدخال الصورة على الفوتوشوب أو برنامج معالجة صور، وعمل blur لما هو خارج الماسك.. ,والفوتوشوب به lens blur ويمكنه استخدام الماسك المشار إليه..
    - يمكن محاكاة التأثير بشكل أقل دقة من السابق، باستخدام نفس الـ
    filter السابق مع ماسك بسيط عبارة عن تدريج دائري من شفاف إلى أبيض a transparency mask containing a radial gradient from transparent to white..
    -----------

    شرح لفكرته:
    http://www.youtube.com/watch?v=34jkJoN8qOI

    وهذا شرح عربي له على الماكس:

    www.youtube.com/embed/TErk2FPY1Rs

    -----------------------------

    تحية طيبة أخي الكريم..

  11. #11
    مصمم مشارك

    الحالة
    غير متصل
    تاريخ التسجيل
    Oct 2013
    المشاركات
    199
    Thanks
    25
    Thanked 61 Times in 43 Posts
    معدل تقييم المستوى
    9

    رد: أسئلة واردة وكثيرة التكرار في الماكس FAQ

    .
    .
    لماذا قد تظهر الخامات سوداء في الماكس بعد تنصيب الفيراي؟



    عليك أخي الكريم، التأكد مما يلي:

    1- التأكد من بتعيين الـ VRay ليكون الـ Renderer الخاص بك، ولكن سأنبهك إلى أنك إذا لم تكن قد عينته ليكون أيضاDefault Renderer وأغلقت الماكس وأعدت فتحه فإنك تحتاج لإعادة تعيينه..

    2- عليك أيضا مراجة تسجيل البرنامج، بالذهاب بعد ضغط F10 إلى التاب المسمى VRayومراجعة الـ Roll out المسمى Authorization والتأكد من أن النسخة مسجلة، ومراجعة About VRay ..

    3- إذا كان الملف أو المجسم أو الخامة ليس من إعدادك أنت، عليك التأكد من أن الخامات الموجودة على المجسمات لا تحتاج أي Pluginsأخرى، وأن جميع الصور الخاصة بها متوفرة في مكانها..

    4- تأكد من أن الخامات التي استخدمتها لا تستعمل داخلها أي خامات فرعية مرتبطة بـ Renderer آخر، كأن تكون استخدمت في داخل خامة الفيراي خامة تخص الـمنتال راي مثلا..

    5- أحيانا نوع الـ Display Driver يؤثر على أشكال المجسمات، وقد يكون غير متوافق مع الفيراي، من قائمة Customize ثمPreferences اذهب إلى التاب المسمى Viewports وفي الجزء المسمى Dispay drivers جرب تغيير الدرايفر الحالي بضغطChoose Driver واختيار Direct 3D أو Open GL إذا كان كارت الشاشة عندك يدعمهما..

    إن شاء الله لن تخرج المشكلة عن ذلك..

  12. #12
    مصمم مشارك

    الحالة
    غير متصل
    تاريخ التسجيل
    Oct 2013
    المشاركات
    199
    Thanks
    25
    Thanked 61 Times in 43 Posts
    معدل تقييم المستوى
    9

    رد: أسئلة واردة وكثيرة التكرار في الماكس FAQ

    كيف يمكن إظهار ظلال الـ RPC في الرندر في الماكس؟

    مبدئيا:قف على الـ RPC الذي وضعته، ثم قف على Modify وفي الشاشة الناتجة، ضع علامة صح أمام Cast Shadows..




    هذه الطريقة تؤدي لوجود ظل، ولكنه يكون غير دقيق، لأن الـ RPC يتم إدارته دائما ليواجه الكاميرا عند الرندر، وبالتالي (خاصة إذا كان الـRPC من نوع 2D ) يكون غير مواجه لمصدر الإضاءة، وبالتالي يكون ظله أقل سمكا من اللازم.. وحتى لو حاولت تغيير اتجاهه بيدك لن يجدي ذلك نفعا، لأن الماكس كما قلنا سيديره تلقائيا ليواجه الكاميرا عند الرندر..

    ======================


    إذا كانت الدقة لا تعنيك كثيرا، سيكون ما مضى كافيا.. أما إذا كنت تريد دقة أكبر، فهناك عدة حلول (مع ملاحظة إلغاء الخيار السابق قبل القيام بأي منها):



    ======================


    1-هناك Plugin من شركة ArcVIsion المنتجة للـ RPC يباع بشكل مستقل يمكنه عمل الظلال، اسمه RPC Shadow Pluginوبعد إعداده للعمل عليك الآتي:
    ------ من قائمة Create ثم Lights اختيار RPC Shadow Light
    ------ جعل مصدر الضوء الجديد مطابقا في المكان والاتجاه للضوء الرئيسي المنتج للظل في مشهدك،
    ------ ثم من قائمة Modify لمصدر الإضاءة السابق اختر Include RPCs وأضف ما شئت من أشكال RPC التي تريد لها ظلا..
    ------ قم بضغط Generate Shadows من إعدادات مصدر الإضاءة المشار إليه قبل عمل Render للمشهد..
    ------ ستحتاج لتعديل اتجاه هذا المصدر وعمل Generate من جيديد كلما تعدل اتجاه مصدر الإضاءة الرئيسي عندك، وأقترح عليك عمل Link لهذا المصدر مع مصدر الإضاءة الرئيسي خاصة إذا كان هناك تحريك.. ولا تنس عمل Generate عند كل تحريك، وبخصوص التحريك، لاحظ أنه يمكنك عمل Generate لعدد من الفريمات مرة واحدة..
    يمكنك مشاهدة صور تلك الخطوات على الرابط التالي:
    http://help.archvision.com/products/autodesk-3ds-max/tutorials/rpc-shadow-light-tutorial/

    2- إذا لم تتمكن من الوصول للـ Plugin السابق، يمكنك اتباع الخطوات التالية (مع ملاحظة أنها لن تعمل مع الشمس، لذا عليك استبدلها بضوء عادي):
    ------ قم بتغيير الـ View في أحد النوافذ إلى الـ Light الرئيسي المولد للظلال عندك..
    ------ قم بإخفاء كل الأشكال ما عدا بلان أفقي أبيض بلا خامة وأشكال الـ RPC (مع عدم تفعيل ظلالها كما قلنا)
    ------ في إعدادات مصدر الإضاءة قم بجله لونها أبيضا، وأعطها Multiplier عال نسبيا، وليكن 1.5، وفعل اختيار Overshootلتشمل الإضاءة كامل المشهد
    ------ قم بعمل Render للفيو المشار إليه، ثم احفظ الصورة بصيغة TGA مع تفعيل الـ Alpha ..
    ------ قم بعمل Material من نوع Standard ووضع الصورة السابقة في قناة الـ Diffuse، ثم في الـ Output من إعدادات ذات الخامة ضع علامة صح أمام Invert ليبقى الضوء دون الصورة..
    ------ اسحب القناة السابقة، وضعها في الـ Pjector Map الخاصة بوحدة الإضاءة (هذا الخيار غير موجود في الشمس والسماء، وموجود في باقي مصادر الإضاءة، وفي الفيراي موجود في Texture )
    ------ إذا كان الظل ثقيلا يمكنك التحكم فيه بالتحكم في قيمة الـ Amount من الـ Output في إعدادات الخامة التي وضعتها في الـProjector
    * يمكنك مشاهدة صور الخطوات السابقة في الرابط التالي:
    http://help.archvision.com/products/autodesk-3ds-max/tutorials/rpc-shadow-tutorial-for-max-5-to-max-9/

    3- هناك سكريبت مجاني لكنني لم أجربه، يقوم بالخطوات السابقة يمكن تنزيله من هذه الصفحة:
    http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/rpc-shadowman

  13. #13
    مصمم مشارك

    الحالة
    غير متصل
    تاريخ التسجيل
    Oct 2013
    المشاركات
    199
    Thanks
    25
    Thanked 61 Times in 43 Posts
    معدل تقييم المستوى
    9

    رد: أسئلة واردة وكثيرة التكرار في الماكس FAQ

    كيف يمكن عمل Render للمجسمات بإظهار الـ Edges الخاصة بالمضلعات دون خامات ( خطوط ومساحات مصمتة فقط)؟

    أخي الكريم:

    1-استخدم الـV-RayكـRenderer

    2-أعط جميع المجسمات خامة واحدة هيVRayMtl

    3-اترك الـDiffuseColor كما هو أو غير درجة الرمادي إن شئت (سيكون هذا لون الملء للأسطح)

    4-في خانة الـDiffuse Mapاستخدم خامةVrayEdgesTex

    5-غير اللون فيVrayEdgesTexللأسود..(سيكون هذا لون الحواف Edges )

    6- إذا كنت تريد الصورة النهائية بالأبيض والأسود بشكل صرف، عند استخدامك أي نوع من الإضاءة، تجنب الإضاءات ذات اللون، بتجنب الـHdri وإزالة المكون الأصفر من لون الـ Sun والأزرق من الـ Sky وهكذا.. --- أو يمكنك رندرتها بشكل عادي، ثم معالجتها علىالفوتوشوب بتحويلها لـ Gray Scale مثلا..

    في المرفقات صورتان بلا إضاءات على الإطلاق،
    - الأولى مع جعل عرض الـ
    Edge ثابتا في الصورة 1 Pixel:
    - وأخرى مع جعله نسبيا، أي بالوحدات
    Max Units وليس بالـ Pixel..
    * في الحالة الثانية تتلاشى الخطوط مع الابتعاد في المنظور طبعا..

    ===============

    تحية طيبة أخي الكريم

    المصغرات المرفقة

  14. The Following User Says Thank You to ArcreV For This Useful Post:

    القرقورى (03 / 01 / 2016)

  15. #14

    الصورة الرمزية EHABMARWAN
    مشرف قسم الماكس

    الحالة
    غير متصل
    تاريخ التسجيل
    Dec 2010
    المشاركات
    2,033
    Thanks
    186
    Thanked 132 Times in 104 Posts
    معدل تقييم المستوى
    67

    رد: أسئلة واردة وكثيرة التكرار في الماكس FAQ

    ماشاء الله عليك
    أخى الكريم
    موضوع أكثر من رائع
    تحياتى لك
    بالتوفيق

  16. #15
    مصمم مشارك

    الحالة
    غير متصل
    تاريخ التسجيل
    Oct 2013
    المشاركات
    199
    Thanks
    25
    Thanked 61 Times in 43 Posts
    معدل تقييم المستوى
    9

    رد: أسئلة واردة وكثيرة التكرار في الماكس FAQ

    اقتباس المشاركة الأصلية كتبت بواسطة EHABMARWAN مشاهدة المشاركة
    ماشاء الله عليك
    أخى الكريم
    موضوع أكثر من رائع
    تحياتى لك
    بالتوفيق
    بارك الله فيك وأكرمك وحياك بكل الخير أخي الكريم.. شرفتني وأسعدتني بمرورك


  17. The Following User Says Thank You to ArcreV For This Useful Post:

    EHABMARWAN (05 / 12 / 2013)

 

 
صفحة 1 من 2 12 الأخيرةالأخيرة

المواضيع المتشابهه

  1. أربعة أسئلة فى الماكس
    بواسطة هشام الشبلى في المنتدى Autodesk 3D Studio Max
    مشاركات: 10
    آخر مشاركة: 18 / 01 / 2013, 58 : 11 PM
  2. تقعر المشهد من خلف الزجاج !! مشكلة دائمة التكرار
    بواسطة Ahməd في المنتدى Autodesk 3D Studio Max
    مشاركات: 2
    آخر مشاركة: 20 / 05 / 2012, 49 : 07 AM
  3. ^^^ أسئلة عن برامج 2D ^^^
    بواسطة AC MASTER في المنتدى فن التحريك وصناعة الانيميشن
    مشاركات: 7
    آخر مشاركة: 24 / 08 / 2010, 18 : 03 PM
  4. لدي أسئلة من يجيب ؟
    بواسطة مصممة في المنتدى البرامج والتقنية | Programs & Software
    مشاركات: 2
    آخر مشاركة: 28 / 07 / 2010, 03 : 02 PM
  5. أسئلة في المايا ...
    بواسطة الأندلسي في المنتدى مايا | Autodesk Maya
    مشاركات: 2
    آخر مشاركة: 27 / 03 / 2010, 35 : 12 PM

المفضلات

ضوابط المشاركة

  • لا تستطيع إضافة مواضيع جديدة
  • لا تستطيع الرد على المواضيع
  • لا تستطيع إرفاق ملفات
  • لا تستطيع تعديل مشاركاتك
  •  
الساعة الآن 34 : 11 AM
Powered by vBulletin® Version 4.2.3
Copyright © 2017 vBulletin Solutions, Inc. All rights reserved.
Search Engine Optimization by vBSEO